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Backpack Battles、話題になっておりますね

現在はデモ版のみの公開で、正式リリースは2024年の春である。ただデモ版もオンライン対戦が可能で、今はそれが流行っているという感じだね。

名前の通りバックパックに武器・防具・アクセサリーなどを詰め込んで戦うゲームである。限られたアイテムスペースの中でシナジーやコンボを構築して、戦闘はオートで進む。対人ではあるけどリアルタイムでは無いビルド構築ゲーだ。

ゲーム性はBackpack Heroをはじめ荷物整理系ローグライクとは似てるとは感じず、どちらかというとオートチェスに近いと思った。そして凄いのが面白さもあの頃のオートチェスに近いのだ。かなりの中毒性で、数時間があっという間にすっ飛ぶレベルですよこれは…

 

このゲームの最大の特徴はリアルタイム性を完全に排除しているところだ。購入・配置フェイズに時間制限が無く、やろうと思えば続きを次の日に持ち越すこともできる。

戦闘もちょうど同じタイミングで対戦キューを入れた人とマッチングしてる感じは無く、同じラウンドで提出した人のデータと戦う、という感覚である。

人の息づかいを感じず、マイペースに遊べるのはこの手のゲームとしては珍しい。そこがこのゲームの良い点だと思う。1マッチ30~40分、ガッツリ脳に汗をかいて遊べるゲームも良いんだけど、時間と脳のリソース配分に全く縛られないというのはかなり大きな価値がある。

 

ただこの手のゲームはセオリーが確立されるまでが華かもしれない。色々模索して理解していく過程がめちゃくちゃ面白いんだけど、ゲームの底が見えると急激な飽きがやってくる印象だ。

なので対人のビルド構築ゲーはTFTのようにユニットやアイテムを刷新させて、定期的な環境のリセットが必要なんだね。1サイクルの旬というか、寿命が来ることを前提に運営する必要がある。そうじゃないと元祖オートチェスおよび派生した作品群のように1ヶ月で終わりが来ちゃうんだよな。

Backpack Battlesが「リリース前のデモ公開から1ヶ月間がピークだった」とならないことを祈っている!

 

 

TGSでモンハンサンブレイクのステージの中継を見て久しぶりに遊びたくなった ということを以前書いた。そこで昨日、久しぶりに起動した。

当時やってたVer.12の時点でMRは150ぐらい、傀異研究レベルは91だった。全然やってねえな!

様々な追加要素に加え、複数の追加モンスター、強化個体、大量のイベントクエストがわーっと追加されて軽い目眩をするような気持ちになった。どれからやれば良いんだ~

イベントクエストは強化個体へのチャレンジ的なものと、ジェスチャー・重ね着追加がメインっぽい。ので優先度は低いっぽいな。とりあえず従来通り、傀異討究クエストで素材集めと傀異錬成を粛々とこなせば良さそう。討究レベルも下げられるになってたので各素材ごとに1種、やりやすいモンスターを進めれば良いのかな。ある程度装備が整ったら必要MRも進むので、平行して怪異克服古龍に挑んでいく感じだろう。

エンドコンテンツ実装初期とは武器の怪異錬成の仕様がちょっと変わってて、スロット開放をするだけでも武器能力が上がるっぽい。最終Lv7にすると無属性武器で攻撃力+40、切れ味+20だって!?普通に派生2つ分ぐらい強くなるじゃん!さらにスロットに攻撃力強化をつけたら最終的に+60までいけるんだな。インフレが半端じゃない。

もちろんこの段階に至るには傀異討究も終盤で、やたら強い古龍の素材が必要になるんだけどね。

 

やり込んでないくせに言うけど、ライズ/サンブレイクはかなり好きなシリーズである。久々にやるとやっぱり面白い。

来年末ぐらいには次回作が出るだろうから、それまでにはそこそこやり込んだと言えるぐらいにはしておきたいね。

 

 

スト6

全然対人やってませ~ん

体が操作を忘れないようにトレモとCPU Lv8と対戦して終わる を日々繰り返している。夜に対人やっちゃうとアドレナリンが出て眠くなくなり、日常生活に支障をきたしちゃうんだよな。なので昼間にやるか、子どもを妻の実家に預かってもらってる時期とかじゃないと心置きなく出来ない。

体験版の頃から言われてたけど、スト6のCPU戦は出来が良くて結構楽しい。こっちのインパクトや弾撃ちがほぼ機能しなかったり、異様なヒット確認や超反応空対空があったりして微妙な点はあるっちゃあるんだけど、割りと練習になると思っている。「適当に飛んだら落とされる」「キャンセル出来ない技を振るとインパクトに負ける」「不利フレームで暴れると負ける」を身をもって体感・習得できるのは有益だ。あとそこそこ差し返しも練習できる。

めちゃくちゃCPU戦をやってるので分かるんだけど、アップデートのたびにアルゴリズムに変更が加えられてるっぽいんだよね。あるいは日替わり?でちょっと動きが変わってる気もする。これは結構すごいことだと思う。

今のバージョンになって端に追い込むとバクステシミーを結構やってくれるようになった。前までは遅らせグラップしてればOKみたいな感じだったけど、ちゃんと投げ抜けに対してリスクを負わせてくれるので良い。

多分マスターぐらいまではCPU Lv8のほうが強いんじゃないかな。MR1500以上になるとさすがに人間のほうが強いと思う。

 

 

LoL Worlds

19日から本戦が始まる。例によって各地域のリーグは見ていないのでWorldsだけ見る形である。何も分からないけどせっかくなのでピッケムもやった。勝ち抜け予想を中韓8チームにしとけばまあまあ当たるだろう!

予選を見た感じだと特にゲーム性を壊すメタは無いようで安心だ。サポートがタンク系で、トップとジャングルがファイターが主流っぽいのでかなりクラシックというか、スタンダードなメタっぽいね。分かりやすい試合が多くなりそうで嬉しい。

硬い前衛が複数居る、となるとADCに比重が高そうなメタに思える。前を溶かすためにハードキャリーが必要になりそう、だけどガチのベタ足だとキャッチされてキツそう、ということでカイ=サとザヤはやっぱりBAN or Pickになってるっぽいね。

メタ的にルシアンが良さそうな気がするけど、全然ピックフェイズに顔を出さないってことはなんか理由があるんだろうな。レーンフェイズにおける射程の問題かな?でもカリスタはずっとBANされてるので別のところに理由がありそう。あとゼリが強いので役割を奪われてる感じもあるのかもしれない。まあチャンピオン個々の調整も影響してるだろうし、そのへんはよく分からんね。