急に寒くなってきて寒暖差によるダメージが出てきている。
子どもは鼻をズルズルし始めて、一時は黄色い鼻水までいったけど発熱まで至らず。だんだん症状も収まってきた。我が子の免疫やるじゃないか!
今月は結構忙しいのでかなり気をつけよう。葛根湯加川芎辛夷をめちゃめちゃ飲もう。
睡眠および疲れの改善の効果はまだ分からない。公式の発表だと「4週目から効果が出始めて12週継続で目に見えて」みたいな感じではある。まあそれも本当かは分からないけど、もし体感できるほど効果が出たらそれはそれでヤバいことだよな。とりあえず辛抱強く続けてみよう。ヤクルト1000は入手できなくて検証できないからな!
しかし乳酸菌○○○億個 という商品が多くあるけど、これを例えば1京個にすることは可能なんだろうか。
「1兆個配合」とかも見かけたことがあるんだけど、多ければ効果が出やすい・大きいみたいなことは無いんかな。数よりも株が重要だったりするのかもしれない。あとよく聞く文言として生きて腸まで届くかどうか とかね。いずれにしても末端の消費者は真実を知ることは難しい。まあでも気分だけでも健康に向かってればいいか。
自分は 買う・売る・勧誘する・勧誘される いずれの立場にもなったことが無いので連鎖販売取引の類のことはよく分かんないんだよね。アムウェイのみならず、それっぽいものは印象でなんとなくキナ臭いので近寄らないようにしている、という感じだ。
ただ社内に会員がいて、同じ部署の人に勧誘している みたいな話はたまに聞く。就業規則に勧誘は禁止と明記しているので、自分の範囲内で事実が確認されたら普通に注意はするだろう。
しかしこの「なんとなく嫌い」ってのは本当は良くないよな。アムウェイも今回処分された経緯は普段やっている販売方法にメスが入ったのでは無い。つい勘違いしそうになっちゃうけどね。
ただ、これまで「なんとなく嫌い」になったものは結局邪悪だったりすることが多いのも事実だ。
匿名なので今からリアルでは言っちゃいけない完全な偏見を言うけど、そういうのやってる人ってあんまりまともじゃない傾向があるからアムウェイも「なんとなく嫌い」に寄っちゃうんだよな。変な人がやってることは変な事だろう、みたいな。いわゆる偏見。
Overwatch2がローンチした。
ガワがそのままなので「2っていうより1.5じゃね?」と思ってしまうんだけど、仕様自体は2を名乗って良いなと思えるほどの変更がなされたと思う。
最も大きな変更はやっぱりプレイ人数が1チーム6人から5人、2枠あったタンクが1枠になったことだろう。
もちろん個人の感想なんだけど、1のメインタンク(≒ラインハルト)は「責任重い、つまらない、けど必須」という完全な貧乏くじであった。タンク以外にプレイヤーが集中するのでマッチングがいびつで、いざマッチングしても2枠いるタンク同士がサブをやりたがる という負の感情を生む仕組みが出来上がっていたのだ。
そのあたりの問題を解消するべく仕様変更されたのが2だ。タンクは単体のユニットとして非常に強力になり、前線の維持や押し引きの壁役に加えて突破口を自分で作りやすくもなった。
で、ちょっと怪しいなと思うのはサポート枠である。1の頃はタンクがお互い2枚ずついることで戦線が形成されやすく、陣形も自然に出来上がりやすかった。つまりサポートとしては遊びやすかったんだね。
でも今回は1で言うメインタンク(壁)が存在しないのでかなり戦線が流動的というか、ワチャワチャしやすい。そしてタンクが強いのでちょっと油断すると轢き殺されてしまう。もし2が「戦線の維持をヒールによって成立させる」というゲーム性だった場合、かなり難易度が上がるのである。
それでいて火力は当然アタッカーより低いので状況を打開するパワーが無く、単体ユニットとしてタンクよりも強くない、となると…「サポートつまらん」という風潮が生まれてしまうのではないか。
使いやすいルシオとかモイラがけっこうキツい印象だ。アナ・ゼニヤッタ・キリコが上手くない人はサポやるなよ、という空気が生まれそうな気がする。
まあ役割が分かれているゲームで全ロール面白い、みたいな100点を取ることは不可能である。そもそも実際はどういうゲーム性なのかは分からんからね。ローンチ初日でパっと触って思っただけだ!
あと1も2もガンエボもそうだけど、ミニマップってあったほうがよくない?味方がどの位置にいるか把握してないとヤバいゲーム性だと思うんだけど、無いことで生まれてる面白さってあるんかな…
スプラ3は小休止で、モンハンサンブレイクをぼちぼち遊んでいる。
話題のゴミミゴミ装備は無駄のないシナジーが形成されていて強いね。ただし回避行動がトリガーとなるので武器種によって相性がある。ローリングをあまりしない武器はエスピナス亜種の剛心で遊んでね という感じかな。
あと敵の攻撃に対して回避とカウンター(無敵技)のバランスを考えないと案外クエスト時間短縮にならないかも。カウンター鉄蟲糸技1回で800ダメ出るところを回避で確定蓄積にしてしまうと結果的に損するはずだ。翔蟲があるならカウンター、無いなら回避 で使い分けたほうが良い。
今作はアップデートごとに遊びを更新してくれているので本当に素晴らしいね。単に火力を上げるのではなく、回避や疾替えなどのアクションに付加価値を付けることで動きに影響を与えているのが良い。
エンドコンテンツでも狩猟対象が限定されないように出来ているし、ソロで遊んでいて1番楽しい作品かもしれない。
今後も古龍は傀異克服、それ以外は傀異化が追加されていく形だろうけど、最終的にはヌシが傀異化したりするんだろうか。オルドマキナシリーズは傀異化ヌシ素材で強化していく、とかアリだね。
ヴァンサバ系のBrotatoというゲームを購入した。
アーリーアクセスながら、数多あるVSインスパイアの中でも群を抜いて完成度が高いと思う。ゲーム性もビジュアルも粗が少ないというか、「ゲーム作るのが上手いメーカーが作ったな」という感じられる出来だ。
クリア状況によってアンロックされるアイテム等はあるけど、最初からステータスを増強する要素が無いのでちゃんとローグライク(ト)している。あと運要素がまあまあ影響するのが良い。本家含め多くのVS系は狙い通りのビルドが組めすぎると思っていて、引きでプレイの成否やビルドの方向性が変わったほうが面白いと思うんだよな。ウェーブクリア方式なのも自分に合ってるね。
今日ようやく危険5をクリアした(オプションの難易度関係はいじらず)。ちょっと惜しいのがエンジニアビルドでクリアしてしまったことだ。正攻法(?)の武器でクリアしたい。けどとりあえずここからはアンロック要素を揃えるべく危険0で全キャラクリアを先にやろうと思う。
気になる点としては霊妙の効果が大きすぎることかな。コンセプト自体は悪くないけど、購入やレベルアップのステータス強化よりも大きいリターンがあるので霊妙を持つかどうかでかなり変わってくる。
そして気付けば購入して17日間で68時間もプレイしている!おすすめです。
やわらかあたま塾もぼちぼちやっている。今のところ4176点がベストだ。
「各項目の高めを引ければ4500はいけそうだな」という感覚が出てきた。最初は5000は絶対無理だろと思ってたけど、訓練でいけそうな範囲っぽいね。ただしそれは自分の頭が柔らかくなったというより、やわらかあたま塾のゲームに慣れてきただけな気もする。