なんか全然春っぽくならないうちに3月も終わろうとしている。寒い or 雨 or 花粉 で人によってはなかなかハードな3月だったのではないか。

 

5日ぐらい前から腹痛にちょっとだけ悩まされていた。位置的には胃で、空腹時にキリキリと痛むことが多い。

おそらく原因はストレスだと思っている。最近ちょっと仕事でイラついたりバタつくことが多かったからな。睡眠もかなり少なくまぶたもピクピクしてたし、胃の中が胃液でジュワ~っと焼かれてる感覚も多くあった。

ただ我慢できないほどの痛みではなく、下血や血便も無い程度なのでかなり軽い方だったとは思う。

ということで漢方の胃腸薬を飲みつつ様子を見てたんだけど、3日間症状は悪化もしないけど改善もしていない感じだったので病院に行った。

診察内容・結果としてはストレスの自覚があるなら胃酸の過剰分泌による胃潰瘍(疑惑)らしい。とりあえず1日1回の胃酸を抑える薬を飲んで、痛みが増す or 改善しないなら胃カメラで診ましょうとのことだった。

で、薬を飲み始めて3日目ぐらいには明らかに胃液の分泌が減り、むかつきと痛みが一気に軽くなった。薬ってすごいわ!これからこの症状になったら対応できるということが分かって一安心。

 

自分は精神のストレス耐性はかなり高い自覚があるんだけど、フィジカルの方はそれなりに不調として表れることが多い。落ち込んだり、悩んだりしてパフォーマンスが下がることはまず無いんだけど、体にはほぼ確実にサインが出るのだ。

まぶたがピクピクする程度なら全く支障が無かったけど、胃痛になっちゃうと話は別だな!ちゃんと溜めないように健やかに過ごさないといけない。

 

 

マウスはロジクールのG PRO(ウルトラライトじゃないやつ)を使っていたんだけど、「ホイールを下に入力すると一瞬上に入る」という不具合が発生してしまった。清掃したり修理に出せば改善するとは思うんだけど、自分はなぜか毎回ロジクールはすぐダメになるという経験があるのでもういいやと思って買い替えることにした。ロジクールは本当に1年持たない!多分相性というか運みたいなものだろうけど…

ただG PROの使用感はめちゃくちゃ良かった。電池の持ちも良いし、操作性も快適だった。ゲーミングワイヤレスマウスって良いんだな、と実感させてくれる商品だった。

買ってからした後悔といえば、G PROはホイール手前にDPIスイッチボタンが無かったことである。本来はDPIスイッチにホイール押下をアサインするのが長年の自分の使い方であった。ホイールボタンは耐久性が低い印象が強いから、なるべく押下しないように別ボタンで対応すると長持ちする、という経験則がある。

 

ということでDPIスイッチがある別メーカーのものにしようと思い、HyperX Pulsfire Haste 2 Wirelessを買った。今のところ問題なく、快適な使用感である。

軽いマウスが主流らしいけど、このマウスも非常に軽い。約62gということで自分が使ってきたマウスの中でも最軽量だと思う。ただシューターをほぼ遊んでないので自分は軽さ自体にこだわりはほとんど無い。疲れなくて良いかな、ぐらいの感覚だ。

G PROに比べて微妙な点は、バッテリーが少なくなった時にお知らせしてくれる機能が無いことだ。G PROはライトの点滅で教えてくれたんだけどね。

 

 

ドラゴンズドグマ2

セーブの仕様がまずいのと、PC版は最適化不足による動作の不安定さがかなり不評っぽい、ということで申し訳ないけど一旦返金することにした。

冒頭30分を遊んだ限りでは全く挙動に問題は無かったんだけどね。まあでも一旦ステイだ。

ということでガッツリ遊ぼうと思ってた枠がぽっかり空いてしまったのでユニコーンオーバーロードとBalatroを購入した。

FEエンゲージを積んでることでSRPGはそれなりにご無沙汰だったし、これはこれで良いだろう!

 

 

Balatro

Slay the Spire的なローグライト要素と、ポーカーが合わさったゲームである。

このゲームはストレートやツーペアなどの役に基礎点が設定されており、それを「場に出したハート1枚ごとに点数4倍」「デッキの総枚数×2が基礎点に加算される」などの効果を持ったレリック(ジョーカー)を組み合わせてステージごとに設定された目標点を突破するのを目指す というゲームだ。

プレイフィールもまたStSライクで、最初はせいぜい1000点いけば良い というデッキだったのがうまく構築できると一撃10万点ぐらいは出せるようになる。

このゲームの特徴として、やたらレリックの種類が豊富である。なんとジョーカーだけでも150種もあるらしい。さらに初期デッキの種類も豊富で、アセンションのような縛りプレイもある なのでリプレイ性が極めて高く数百時間いけるタイプのStSライクなのである。圧倒的好評も納得、素晴らしい出来だ。

まだ初期難易度でいろんなデッキで遊んでアンロックしまくろう、という段階なんだけど、なんにでもフラッシュ一辺倒のビルドにしてしまうのをなんとかしたい。きっと高難度はフラッシュだと点が足りず、4カードとかストレートフラッシュじゃないといけない みたいなことがあるでしょう?

 

 

スト6

1日10戦もするかどうかというレベルだけど、ぼちぼち対戦を再開している。野良マッチをするのは半年以上ぶりかも。

時間の経過と人口の多さに伴って全体のレベルの上がりっぷりがハンパじゃないことになっている。対空や防御はランクに準じて実力差が出てるけど、攻めは例えばダイヤの人でもしっかり打撃を重ねるし2択をかけてくるし、シミーもしてくる。普通に負けてます。

発売初期にマスターいって野良マッチを嫌ってずーっとサボってるとこういうことになっちゃうんだよな。キャラ対が出来てないからランクマで勝ちづらくなる→ビビってやらなくなる→「俺はこんなもんじゃない」プライド発動によりゲーム自体を遊ばなくなる の負のスパイラルだ。

今見てみたら発売してからダルシムと1回も当たったことが無かった。ダントツで使用率が低いキャラではあるけど、これは自分が遊んでなさすぎって感じだね。つまりカジュアルやバトルハブでもいいから野良マッチやれという話だ。

ということでこれからはやるぞ!エドもマスターにしないといけないし!

 

再び遊び始めて、キャラ性能としての強い要素みたいなものくっきり見えた感覚がある。かなり今更だけど。

弾・OD切り返し技・昇竜拳・実用的なSA2・中足キャンセルラッシュ・初速が速いラッシュ・ラッシュを止めやすくてリターンのある技・相手の投げに対しての逆択・歩き柔道 の9つがスト6のゲーム性として強い要素なのかなと思う。ここの昇竜拳は1F目から空中攻撃無敵が付いてて、振り向きでも出せる性能のものを言う。

スト6はこれらが多く揃ってるキャラがいわゆる強キャラ、上位Tierに入るのかも。さらに中でもあるなしで圧倒的に違うと思うのは弾・昇竜拳・歩き柔道の3つかな。トップ層はまた違う感覚だと思うけどね。

弾は遠距離の時に「やることがある」というのが何よりも大きい。弾が出れば相手はラッシュによる接近が出来なくなるし、弾無し相手には一方的にドライブゲージの回復を図れる。あとSA1には弾無敵が無いので起き攻めとして使える弾も強い。

昇竜拳は出せれば対空が成功するのがめちゃめちゃ強く、牽制を振ってる間に飛ばれたり、弾をガードした硬直中に飛ばれても落とせるのが最大のメリットである。というか、「中距離で生ラッシュを意識しながらルークのJ大Pに対して通常技対空を早出しして相打ち以上に持ち込む」は自分には無理なんだよな。飛びだけを意識するならある程度いけるけど、そうするとラッシュ屈中Pを止められず絶対にガードしてしまう。

通常技対空キャラは対空が間に合わなくてガード or パリィするしかないケースがあり、攻守が交代もしくは相手有利の読み合いが発生してしまうのだ。あと画面端で相手が前ジャンプでめくり飛びをされた時に落とせるというのも重要だね。

歩き柔道はシミーが出来る上に、相手のシミー読み中足や投げ逆択に対してもガード出来るのが圧倒的に強い。「画面端で、前投げ後に相手の投げが届かない距離まで下がってしゃがみガード」がこのゲームにおける最強行動の1つであることは間違いない。4F暴れ、OD無敵技、中足、最速投げ、遅らせグラップ、SA、前ジャンプ、パリィ、ラッシュ、前歩き、ガンガード これら全てにあいこ以上の期待値を持っている。