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先日書いた地元の友達と会った。

みんな変わっておらず、非常に楽しい時間を過ごせた。

会っていない13年間の話をして、それぞれの人生の年輪というか輪郭みたいなものを感じつつも、空気感やノリは高校の頃に戻って会話をした。みんなかなり飲んでたけど、寝たり悪酔いすることもなく、節度を保ってくれたのも良かった。

人生でほぼ初めて、酒が飲めないのをちょっともったいなく思ったな。「ちょっと飲みたいから会おうぜ」が自分は成立しないのだ。飲みたい人は飲めない人を誘おうとしないだろうし。

今回都合で来れなかった人もいたので、また近日中に会うことになると思う。上半期はちょいちょいこういった機会がありそうなので楽しみである。

 

 

第3回CRカップ ストリートファイター6を視聴した。今回も面白かった。

開催の発表から本番まで確か4日?というスピード感のあるスケジュールだったけど、程よく練習出来て初心者枠の差が付きすぎないように配慮した采配なんだと思う。

副将枠はもうはっきりと上級者で、スト6で初めて格ゲーのロジカルな部分を理解したという人も多いはずなのに驚くべき上達の早さである。プロあるいはプロ級の人からコーチングを受けられること、彼らはゲームが実質的に本業でリソースを多くかけられること、スト6が面白いこと がマッチした結果なのかなと思う。そういった人たちがプレイ人口を底上げしてくれるので本当に良い循環が生まれたな~

 

自分のプレイだけど、もう4ヶ月ぐらいまともに触っていない。MRでしのぎを削る気力はなかなか湧かないね。

たださすがにエド実装時に1回遊ばないとまずいので無理やり復帰しようかな。エドをマスターまでやって、また休止というプランだ。

エドは初動の人気が出そうなキャラである。見た目も良いしトレーラーを見た感じだと性能も悪く無さそうに見えるからだ。入力方法はクラシックが普通にコマンドということで、Vの仕様はモダンに引き継がれたという形なんだね。

 

現バージョンに不満があるわけじゃないけど、大きなアップデート(=調整)が無いと身が入らない感覚がある。調整自体はカプコンカップが終わった直後なのか、それとも豪鬼実装時あたりなのか、それとも発売1周年あたりなのかは不明である。

次回調整で期待したいことは主に3つで、「弾のアドバンテージ」「ジャストパリィのリターン」「SAの性能見直し」である。

・弾のアドバンテージ

スト6の弾はかなり強く、自分のドライブゲージを回復させつつ相手にパリィを強いることでゲージの回復を阻害できる。攻めも守りもドライブゲージの量で有利不利が決まるゲームなので、弾持ちはそれだけでかなりのキャラパワーとなる。

格ゲーにおいて「体力不利側は攻めなければいけない」が基本なんだけど、スト6は「一旦弾撃ちをしてゲージを回復して、有利を確保してから攻める」が出来ちゃうのがちょっと問題かなと思う。

弾をパリィすると何か恩恵がある、という形にするのが良いのかな。回復量を増やしても良いし、SAゲージが増えてもいい。

・ジャストパリィのリターン

基本的にリターンが高すぎることと、その上でキャラによってリターン差が大きいことがちょっと問題である。読み合いでジャストを引かれた時、一部キャラは一気に画面端に追い込めたり端交代が出来ちゃうんだよね。ケンが特にわかりやすい。

これはVのシフトブレイクみたいに、「ジャストパリィをした後に特定の行動しか出来ない」ようにするのが良いと思う。白ダメージかつ、相手を一定距離ふっとばして終わり みたいな。

・SAの性能見直し

特にSA2の性能差が激しいので、どのキャラもある程度使える性能にしてほしい。SA2が弱いキャラは選択肢が1つ減っていることに等しいので、ゲームの面白さ的に問題かなと思う。あとSA1は切り返し用途として使えるように一部キャラの発生を早くして欲しいかな。

 

調整に関して、キャラ差とかキャラ性能は結構どうでもいい。そのバージョンで自分が気に入った性能のキャラを使えば良いだけだからね。

あとOD無敵技の有無はとんでもない性能差ではあるんだけど、じゃあ無いキャラに絶対持たせて欲しいかといったらそうでもないかな。

ただ対空性能の差はちょっと縮めて欲しいかも。性能の差と言ってもブランカ春麗特有の、リターンのある対空はキャラの個性なのでいじらなくて良くて、ルークのJ強Pを筆頭に、強力な判定を持つ飛びを落とせないキャラがチラホラ居るのが問題である。

対空が困難な技の判定を修正するか、あるいは対空が弱いキャラの性能を強化するのかはどっちでもいい。

 

 

 

龍が如く8をクリアした。

以下ネタバレ注意

 

 

 

 

 

クリアタイムはほぼぴったり50時間。寄り道要素はほどほどに遊んでラストに向かった。基本サクサクで全滅どころか苦戦をまったくしなかったので、バランス的には寄り道を結構やったほうなんだろう。というかダンジョンに潜るのが金策&レベリング&アイテム的に圧倒的に効率が良いので、これをやるかどうかで攻略難易度が大きく変わるんだろうな。

 

戦闘、退屈だと言ったけど技が揃ってからはそこまで退屈じゃなかった。UIや視認性など色々良くない点はあるけど、適当にやるのとしっかりダメージを稼ごうとするのだと倍ぐらい効率が変わるのでそういう意味ではやり甲斐のある戦闘なのかも。バフが強いので雑魚と強敵で戦い方を変えられるのも良かった。惜しいのは強い敵が少ないことかな。EXダンジョンのボスと伝説のツワモノレイド以外は基本的に楽勝である。

 

今回は桐生が末期癌を患っていることがアナウンスされた状態で発売されたタイトルで、「桐生一馬最期の旅」みたいな触れ込みがあったと思う。

が、シリーズプレイヤーなら容易に予想出来ただろうけど劇中で桐生が死ぬことは無い。7外伝から8は「名前を失くして過去とも決別して生きる気力が無い」→「俺がヤクザの負の面を全部背負って死んでやるよ」→「償うために、自分のために生きる(治療する)」に変化する物語である。

遥とも会わないし(めちゃくちゃ最後のシーンの続きで会いそうだけど)、桐生は死なないし、かといって病気が治るわけでもない。内面の変化は大きくあれど、「桐生の生死」の決着は描かれない。まあでもそれはそれで良いかなと個人的には思う。

しかしまあ、大道寺一派に加入したことで発生した「知り合いと会ってはいけない縛り」が8では完全に無意味になっていた。意図せずネットで顔を出されてしまったので筋は通ってるんだけど、それでもなんかヌルっと過去と接続しちゃうんだなあ という印象である。大道寺一派と一発やりあって名乗ってOKになるとか、そういう手続きを踏んでないのでヌルっと感があるのだ。

7外伝はその縛りを素晴らしいエンディングムービーに変換させて見事だなあと思ってた矢先だったので、ちょっと興ざめしちゃったんだな。タブレット越しに桐生を号泣させた消防士の彼、異人町のキャバクラに来て酒のんでチンピラに絡まれて桐生と普通に再会します。

そういえば花輪の死があまりにもあっさりして驚いた。7外伝の主要人物なので、せめて桐生が彼の死をしっかり悼んでいる描写は欲しかったな。

 

春日サイドでいうと、「生き別れの実母がハワイに居るから会う」「冒頭で紗栄子へのプロポーズが失敗したから再チャレンジする」の2軸である。

母親のほうは色んな組織に追われているので巻き込まれまくって、なんか陰謀があったのでそれを阻止しました でちゃんと決着。母も生き残れてそれなりにハッピーなエンド。再プロポーズはギャグ描写でプレイヤーをはぐらかして終わり。

 

エンディングムービー、めちゃくちゃ物足りなかったな。仲間のその後を全然描かないの、意図的じゃなくて作れなかったんじゃないだろうか。

結局元ヤクザをどうするか一切語られず、無駄に千歳がエンディングに居らず、母親とラニはなんか頑張るっぽいよ で未登場でおしまい、足立と春日とナンバの今後(職業的な意味で)も不明、ということでぜんぜん何も語らない!これはちょっとひどかったね。要は状況的に8の冒頭とあまり変化が無いのだ。あらゆることを中途半端にしてしまってるので、8という作品の存在意義が薄くなっちゃうよ。

実際、エンディングに限らず後半に行くにつれてどんどん描写が減って雑になっていった感じがする。中盤まではすごくしっかりしてた気がするんだけどな。海老名はともかく、ブライスはただの舞台装置でしかなかった。なんか妙に長寿っぽいくだりも無意味だったし。もうちょっと悪事の動機づけをしたほうが良かったね。

明らかに納期というか、作り込む時間が足りなかった感が漂う消化不良ゲーですね!けど、「ああ、龍が如くってこんな感じだったなあ」を久々に味わえた。懐かしくも、ちょっと腑に落ちない感じ。やっぱり7や0は特異的な存在だったんだな…

ということでシナリオはかなり微妙でした!桐生のエンディングノート関連と、心情の変化の部分は良かったんじゃないでしょうか。

 

横に広い部分、寄り道要素は全体的に良かった。

ハワイ的な、明るく楽しいイベントが盛り沢山で飽きずに遊べた。春日のキャラクターとマッチしていて良い。

盛り沢山ではあるんだけど、メインプレイと連動するようなイベントが少ないのはちょっともったいないと思った。例えばジョブが一定レベルに達したらスキルを手に入れられるイベントが発生したりとか、キャラごとの絆イベントとユニーク防具を絡めたりとか、そういうJRPGのお約束的なことがほぼ無く、店売りで装備が整いすぎてしまうのがもったいない。デリバリーヘルプ関連とかは良いんだけどね。

異人町中心の桐生サイドの寄り道も良かった。こちらはエンディングノートとして過去作を思い出せるイベントが多く、桐生の状況とシリーズファン目線がマッチしている。地面に落ちてるイベントアイコンを回収するばっかりだったので、もうちょっとアクティビティと連動させても良かった気がするな。

 

ドンドコ島は最も力を入れた寄り道要素だけど、本編とはほぼ切り離されたミニゲームとしての立ち位置となった。見た目通りどうぶつの森的なゲーム性で、のんびりコツコツと積み重ねていく感じだ。

これはハワイというより無人島だけど、南国の雰囲気を感じられて良かった。登場人物ほとんど日本人だけどね。

 

批判多めになってしまったけど、それでも通してクリアまで遊べる面白さ、ケチつけながらも気になるストーリーの演出の上手さは見事であった。次回作も遊びます!