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ついに秋っぽい気候になってきた。と思ったら急に33度になったりするので自律神経をやられる人が多そう。インフルエンザも流行の兆しとのことで、今年の冬はかなり色んなものがまん延しそうで怖いね。

ただし今のところ自分の体調は良い!9月は3週間ぐらい歯痛に悩まされつつ、免疫が下がって口内炎にも悩まされていたけどこのたびどちらも全快となった。快適!

 

 

WF-1000XM5

寝ホンとしても使ってるし、出張でも使ったのでおおむね使用感は把握した。

このイヤホンはすごく使いやすいね!

本体から取り出すとすぐに接続してくれるのでモタモタしない。さらに2つまで同時接続できるのでPC・スマホ間で切り替える必要が無くとても楽ちんだ。

ラグも少ないので通話もスムーズで、動画視聴で違和感が発生することは無い。さすがにゲーム用途にはおすすめ出来ないけど。

寝ホンとしては後述のノイキャン性能のネックはあるけど、小さくて出っ張りが少ないので使用感としては良好だ。電池の持ちも良い。

 

で、個人的にちょっと残念だったのはノイキャン性能だ。この商品、外部の音を抑えるという意味でのノイキャンはあんまり強くなかった。

ノイキャンにも種類というか、良さの方向性みたいなものがあるらしく、外部音の遮断機能が強すぎると酔ったり違和感を覚えることがあるらしい。この商品はその方面のケアがされていて聴き疲れしづらい、みたいな評価もあるらしいんだけど、ともかく遮音性はBOSEのEarbuds(初代)よりも弱かった。

世界最高とか言うからものすごい遮音してくれるのかと思ったら、3年前の商品よりも弱かったのでちょっと肩透かし。これで世界最高はちょっと誇大ですね!

というかBOSEのEarbudsのノイキャンが強すぎて、始めて使った高性能ワイヤレスイヤホンがそれだったから「ワイヤレスイヤホンはこうあるべき」的な認識を持っちゃった感じもある。

でもやっぱノイキャンイヤホンは「喧騒の中で、自分だけ水中にいるような感覚」が味わえるのが好きなんだよな。なので自分は今後も遮音性を最重要視することになるだろう。ノイキャン酔いとは無縁だし。

 

ということでノイキャンは残念だったけど、それ以外は全く不満なし!以前書いたようにイヤーピースは相性が悪かったけど、これはまあ代替品で補えたので問題なし。

それこそ接続具合とか、大きさや軽さなどは3年前のEarbudsと比べ物にならないほど良い。というか操作性含め、Earbudsはそのへんはかなり微妙だった。

 

で、EarbudsⅡの後継機、Ultra Earbudsがアメリカでは10月に発売されるらしい。日本ではいつになるんだろうか。ぶっちゃけこっちが本命というか、複数の会社の製品を使うことで「自分はノイキャン優先」という嗜好に気づけた。

初代の時点であんなに優秀だったノイキャン、Ⅱを経てUltraになったら一体どうなってるんだ…ワクワクするぜ…

オーディオにこだわりが無いのにワイヤレスイヤホンに年間10万近く使うのはちょっとヤバいんだけど、これ欲しいなあ…

-追記-

確定情報じゃないけど、Ultra Earbudsは次世代では無く、Ⅱのメジャーアップデート的な存在らしい。対応コーデックの追加、空間オーディオなどのサブ的機能の充実がメインっぽいということで、まあそんなアレだね。

 

 

スト6

A.K.Iが実装された。

また、実装に合わせて若干の調整・修正が入った。

影響が大きいものは主に3つで、

バーンアウト時に必殺技をガードをすると早くゲージが回復するようになる

ダッシュの先行入力猶予が4F→7Fに

③236236 or 214214系のSAコマンド入力の保持フレームが短くなった

である。

①は正確に言うと「一部の技のガード時ゲージ回復量がミスってたので修正したら早く回復するケースが増えた」という感じである。ケンの迅雷脚ガードで復帰が早くなるのは良いね。

②はパッド勢としては嬉しい調整だ。方向キー入力は最速入力が苦手なので、ダッシュでフレーム消費しつつ起き攻めするのがミスりやすかったのだ。ステステと言われる2連続ダッシュを使う起き攻め、代表的なものでいうとケンの奮迅竜巻後のステステ(+5F)、キンバリーなら影すくい(地上食らい)後のステステ(+3F)だ。

③はSA暴発防止のための措置である。方向入力の間が10FあるとSAとしてのコマンドは成立しなくなるらしい。自分はキンバリーで早出し対空のために暇があれば旋風脚(214)を仕込んでいることが多く、その状態でパンチを打つとSA2が暴発しまくってたので結構嬉しい。あと優先度の関係で214を仕込みながらインパクトを出してもSA2が暴発するのでそこそこ悩みのタネであった。

まあこれでちゃんと暴発しなくなるかどうかは分からんがな!

 

新キャラクターのA.K.Iだけど、パっと触ってみた感じは意外と総合力というか、ストリートファイターっぽい性質のキャラなんだなと思った。牽制・弾打ち・対空をしっかりやるキャラだ。それでいてコンボ難易度が高いのでやり甲斐がかなりありそう。

逆に言うと「これをやっておけばとりあえず強い」みたいな行動が「遠距離で弾打って近づく」以外見えなかったのでお手軽に勝てるキャラでは無い気がする。お手軽に勝つってのは接近戦で何かしら飛び抜けた能力を持ったキャラの特権だからだ。ただしA.K.Iの「弾を盾に前進」はガチな性能で、出来るキャラの中でたぶん1番強い。

魅力的なキャラなので「スト6から格ゲーを始めて、上手くなってきたからサブキャラ的に触ってみよう」という人が多そうだけど使いこなすのは結構苦労するだろうな。

パっと触った印象だと春麗に1番近いかも。キャラの強さや特性が近いという意味では無く、強さを引き出すための条件が似てる みたいな感じ。

 

正解が別にあるかもしれないけど、SA1~2で締めるルートが屈小Pキャンセル主体っぽいのが結構キツいね。キャンセル猶予の短い小Pに素早くSAを入力するには相当格ゲー慣れした指じゃないと安定しないので、ここもコンボ難易度を上げているなあという印象。

まあそんな時のモダン操作なんだよな!モダンであれば全然いけます。クラシックはちょっと大変。

 

パっと触って強いと分かる部分はコンボを236強Pで締めた時(毒蓄積なし状態)に5F詐欺飛びができる。つまり最も使用頻度の高い基礎コンに毎回詐欺飛びの起き攻めがついてくるということだ!

ただしその場と後方受け身で当てる空中攻撃が変わるのでめちゃめちゃしっかり見ていないと画面中央では詐欺飛びをミスる。画面位置にもよるけど、詐欺飛び主体で攻めて来るA.K.Iにはその場受け身したほうが良さそう。

さらに236強Pの後に236中Kの移動技で投げ間合い+5Fで起き攻めができる。バクステにリスクを負わせられるフレームになるこっちの起き攻めも強いね。

画面端はかなり強い感じがするね。毒設置+弾の起き攻めが強力とかなんとか。

 

キャラの強弱は初日なので当然不明点が多いけど、初日だからこそ感じるキャラパワーの部分でいうと「普通」という印象だ。弱い春麗、あるいは出来ることが多いけど対空が弱いリュウ、みたいな。守りが弱いと言われるかもしれないけど、ザンギ・ダルシム・キンバリー・マノンあたりのSA以外に切り返しが無いキャラに比べたら全然マシかな。

使ってて惜しい部分はしゃがみ小Pのリーチがすごく短いところと、ジャンプの全体フレームが47Fでダルシムに次ぐ遅さなところだ。まあ接近戦で強すぎても良くないし、飛んでどうにかするキャラじゃないので性能と合ってるっちゃ合ってるけどね。

とりあえずこの1週間、分からん殺しをされないように気をつけないといけない点は大K→2PP→K派生入れ込みだ。大KとK派生の間は4Fでも割り込めずにカウンターを食らうのでおとなしくガードだ。…というところになんとこのキャラはコマ投げ派生を持っているんだな!ガードを固めたら投げられるだけなので、K派生をガードするタイミングより気持ち遅めで攻撃ボタンを押そう。マリーザの中P→中P→(溜め)グラディウスと同じ感覚で対策できる。

 

ところで、ラシードに続いてDLCキャラの難易度が高めなのはどうだろな~と思っている。

調整と同じく、キャラ追加もまた休眠プレイヤーの復帰・新規参入のきっかけになるので追加キャラの2回に1回は使いやすい性能のほうが良いよな…とちょっと思ったりする。

と言ってもまあ次はエドだし、その次は豪鬼である。エドはVの時点で全ての必殺技がワンボタン入力で出るキャラで、236とか623みたいな入力が必要なかった。

豪鬼はコンボ難易度は高いけど、道着なので癖が少なく使いやすい傾向がある。

ということで今後半年は入りやすいであろうキャラが追加になるね。

しかしエドは元々がモダン操作っぽいんだけど、6はどんな感じで実装するんだろうな。クラシックはあえてコマンド入力を導入するのか、あるいは普通に必殺技は同じような操作感で、アシスト入力などの部分のみで差別化するのか。

Vは遊んでなかったけど、やるならエドを使うだろうなと思ってたので結構楽しみである。

 

 

 

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なんか久々に「きましたね」って感情になったな。きましたね!

めちゃくちゃ良い!