**

「涼しくなったけど、暑い日もあるなあ…」を繰り返していたらもう10月も終わりに近い。エルニーニョの影響で平年より温かい気がするけど、それでも寒気を感じる時間帯も増えた。

ぼちぼち忘年会のニュアンスを含む会食の予定も出来たりして、なんとなく気分も年末っぽくなってきたな!

 

 

スト6

SFL

現在両ディビジョンともに5節を終え、まだまだ大勢は決してない点差である。

ただし230点をプレーオフボーダーと仮定すると、最下位のiXAとOJAは残り全節30点でも届かない計算になる。今後1回でも負ける節があればほぼ目なしかな。

5位のCRとVARRELも非常に厳しい。全節30点獲得でギリギリボーダー という状況なので、PO進出にはスイープがほぼ必須になるだろう。40点を2回獲得できたら一気に上位戦線復帰かつ1敗までは許される状況になる。

なんにしても今年のSFLはかなり面白い。というのも「どのチームもスイープがありうる」という気持ちで観戦できるからだ。特に序盤無双していたZETAがIBUSHIGINとFAVに3タテされたのはかなり良かった。とにかくもつれる展開が見たいので、順位が荒れるスイープは大歓迎なのだ。一応言うとZETAにアンチ的な感情は一切無く、割りと真面目に全リーガー頑張れ!と思っている。

--

ルーク、強いわ!8月のシーズン開始時にバトル変更リストを見た時は「5強ありうる」ぐらいに思ってたけど、今はもう5強入りを確信している。

やはり大きいのはサンドブラストの変更で、カウンターでダウンがま~~じで強い。起き攻めの機会が爆増したのでとにかく破壊力が高い。元々遅らせ打撃(屈中P サプレッサー)の適正が高いキャラなのもあって、後ろ下がりシミーじゃない起き攻めでも圧がめちゃめちゃある。屈中Pガードさせて、距離が離れたら立ち大Pサンドブラストで連ガを強いてゲージをゴリゴリ削る。対処をミスって転んだらもう1回だ。

対策として、立ち会いでのサンドブラストにジャスパラッシュで確定を取る はもうほぼ必須だ。そこでリスクを負わせないと好き放題やられてしまう。あと、立ち大Pブラストの連ガ連携にはぶっぱインパクトも見せて良いと思う。

あと屈中Pの持続Fが1増えたのもやっぱりヤバかった。ラッシュ仕込み置き用途よりも、ラッシュ止め用途での恩恵が大きいように思う。

あと今シーズンはヴァイパーもトップだと思う。難易度が高すぎるのと、守りがかなり弱いのでルークほどは増えないだろうけど、キャラパワー的にはダントツだ。

 

 

プロ野球

松井秀喜が巨人の監督に就任した。

プロ野球はかつてまさに国民的だったけど、ここ20年の娯楽(スポーツ)の多様化、トップ選手のメジャー志向、少子高齢化などによってNPB人気は収まるべきところに収まった。もちろん今でも十分に人気のある興行だと思うけどね。

「国民的」時代、自分は端っこだけ体験した。巨人戦はほぼ全試合の中継が地上波で行われ、視聴率20%を切るとマスコミは大騒ぎしていたし、多くの人がプロ野球(特にセリーグ、特に巨人)について一定以上の情報を持っていた。それこそ「今の大谷翔平」は多くの国民がある程度把握してると思うけど、それぐらいの認知度がプロ野球全体にあった。家庭において父親は中継で、子どもはパワプロや部活で、母親は日テレ番組でプロ野球情報に触れる。日常の中にプロ野球があった時代である。

自分は巨人ファンでも無かった(野球は好きだった)のに、あの頃のスタメンはパッと浮かぶ。1番仁志、2番清水、3番松井、4番清原、5番高橋、6番元木、7番二岡、8番村田真、9番ガルベス みたいなね。なんにも分かってないのに、「ノムさんが阪神の監督!?」みたいなニュースで驚いたりしてた。それだけ国民的だったのだ。1999年なら横浜のスタメンも分かる。

--

で、「国民的」の最後のバトンを担っていたのが松井であり、その象徴がグラウンドに帰ってきたというのはやはり大きい。多くの人に「またプロ野球見てみようかな」と思わせるのだ。昭和生まれにしか効かないと思うけど。

自分は過去にイーグルスを応援していた時があったけど、フロントやチームのゴタゴタで応援したいという気持ちがすっかり無くなり、4年ほど試合を見ていない。

なんですけど、まんまと松井監督就任ニュースによってプロ野球に興味が久々に湧いてきたんですねえ。DHも導入されて華やかになることだし、来年はセ・リーグの試合を見ようかな!

 

 

読書

小川一水 「天冥の標VI 宿怨」

     「天冥の標VII 新世界ハーブC」

     「天冥の標VIII ジャイアント・アーク」

     「天冥の標IX ヒトであるヒトとないヒトと」

     「天冥の標X 青葉よ、豊かなれ」

 

以下ネタバレ含む

続きを読む

111

Xで定期的に話題になる「小指に冷感与えて寝る」を試した。

主な手法の1つである「湿布を巻く」については、あまりにも本来の用途と違うし湿布はなにかしらの薬剤が浸透するように作られていると思うので自分はやっておらず、もっぱら冷却シートを使っている。ちなみに両手の指だ。

--

今のところの体感として、明らかに入眠までが早くなった。10回やって10回、30分以内に寝ている。

「横になってから1時間以上経って、あきらめて自室に戻る」が発生しないし、「眠くないけど25時だし、とりあえず横になるか」で普通に寝れる。ちょっとこれは驚異的だ。昨日は0時ちょうどに横になったら朝まで普通にぐっすり寝てた。こんなことが可能だったなんて…

小指に冷感を与えることで入眠しやすくなっているのか、少しの圧迫による刺激が何か良い作用をしているのか、あるいはルーティンを増やしたことで心理的に入眠のスイッチが入りやすくなっているのか 何も分からないしエビデンスも無いっぽいけど、とりあえず寝られるので素晴らしい。

 

 

スト6

EVOフランスが終了した。

CPTとしてはこれが最後になる。これでCCの枠は地域ごとのWWを残すのみとなった。優勝したデュアルケビン、準優勝で滑り込んだ立川はお見事!

BlazがCPTではCC切符が取れなかったのはちょっと下振れもあると思うけど、かつて彼と差が付いていたプロ達がかなり追いついてきた という状況もあると思う。Blazやひなおが得意とする、「早い展開におけるゲージ削りを兼ねたダメージ期待値の高い択がけ」に対して回答を得たプロが増えた印象だ。

1年半前は「フィジカルと読み合い(運)の要素が強すぎてベテランには厳しい」という雰囲気があったけど、今はそこまででもないと思う。展開の早い読み合いに関しては慣れで補える部分もあったようで、おじ勢もかなり渡り合えている。これにガチのフィジカル要素であるインパクトが混ざったりするので若手に向いたゲームであることは間違いないんだけど、若くないとトップになれない というわけでは無さそうな雰囲気も出てきて良い傾向だ。

まあこれは差し返しが強くなったり(技の硬直を増やす調整)、投げ抜けでゲージが回復する など、待ちや守りを強化する方向性の調整があったのも影響してるだろう。おじはマインドセットした場合はすごく強い。

 

 

アルジュンが実装された。

・小技ガードで有利

とりあえずまずはトレモで技を振って感触を…と思って最初に立ち小Pをガードさせたら+1Fと表示されてびっくりした。4F小技で!有利!

じゃあどう強いか、となると意外と難しい。このゲームは連キャンの仕様によって小技ガードは当てた側が擬似的に有利と同じ状況になるので、アルジュンの小Pが特異的に強いかというとそうでもないかも。

・大足キャンセル可能

まさかの大足払いがキャンセル可能である。ガードで-11Fだけど、必殺技をキャンセルで入れ込めば確反が無い。足払いにはちゃんとダウン属性が付いていて、パニカンは特殊やられでバウンドするのでコンボ可能 という夢の性能である。

ただし!発生は14Fで硬直は25Fもある。必ずガードさせなきゃいけない技になるけど、歩きの遅いアルジュンでやるには結構技量が要る。

・他の通常技は弱め

基本的に発生が遅く、硬直が長い調整になっている。主力の立ち中Pは硬直が22Fもあり、普通のキャラの大攻撃よりも長い。置き技主力の立ち中Kも判定はそこそこ優秀っぽいが、硬直19Fで大攻撃並みなのでブンブン振るにはリスクが大きい。地上でウロウロして差し合うにはかなり分が悪いキャラだと思う。

・守りが激弱

前ステ22F、バクステ25Fで最遅組だ。また1F目からの切り返し技がSAしか無く、当身しながら歩ける不撓の警衛(22強K)は発生3Fなのでリバサ用途では使えない。通常技対空は結構優秀だけど、空中攻撃無敵が付いている技は無いので絶対に返せない飛びがある。

中足(下段)ラッシュも無いし、とりあえず触って有利フレームを獲得する手段(当てにいく技)も乏しい。

・削りダメージ

アルジュン最大の特徴は圧倒的な白ダメ量だ。必殺技をガードすると白ダメが蓄積するようになっていて、「何か被弾すると大ダメージになりうる」というプレッシャーを与えることができる。感覚的にはベガのサイコマインにちょっと似てるかも。

弾の撃ち合いは弱いけど、弾無し相手にはどの距離でもプレッシャーを与えられるキャラだ。当然ながらパリィに弱いので、いかにパリィを狩るか・させないか がキモになる。バーンアウトさせるメリットが非常に大きいキャラでもある。

・強さ

例によって守りは最弱なので理論値的には良い評価を得られないと思う。ザンギやアレックスなどの尖ったパラメータのキャラになるので、ランクは上位にならないけど強い印象は持たれる みたいな感じかな。

その中でもアルジュンはキャラ相性はかなり極端に出そうな気がする。サガットやエドはかなりヤバそう。弾無しには全然いけるんじゃないかな。

 

 

 

www.youtube.com

イントロのアルペジオの時点で相当ヤバい。MVも最高で、普通に涙が出てきた

kabanaguは打ち込みの電子音楽による楽曲も多いけど、オルタナティブロックの印象も強い。↑の楽曲はルーツとしてオルタナ(あの頃の残響レコード)が無いと出てこないサウンド・雰囲気だろう と勝手に思っているし、今回はより真正面に向き合って制作しているような印象を受ける。め~~ちゃくちゃかっこいいです!

 

 

 

読書

小川一水 「天冥の標Ⅲ アウレーリア一統」

     「天冥の標IV 機械じかけの子息たち」

                「天冥の標V 羊と猿と百掬の銀河」

夕木春央 「方舟」

を読んだ。

 

以下ネタバレ含む

 

続きを読む

3

子どもが通う保育園でインフルエンザのクラスターが発生した。今年は流行が早い とは聞いていたけど、本当に早い!

うちの子のクラスはピーク時は半数以上が罹患しており、学級閉鎖しないのが不思議なぐらいだったが、そもそも保育園には学級閉鎖という手段が無いらしい。どおりで先生たちが「出来るだけ来ないで」をめちゃくちゃ遠回しに言ってくるわけだ。

そして1週間経って、感染の波は引いたようである。ぼちぼち登園を再開する子も増えてきた。

うちの子どもはなぜかずっと無事で、風邪気味の様子もなく元気に毎日通っていた。我々両親が常にどちらかが出張で居ない週にクラスターが発生したのでヒヤヒヤしたけど、なんとか越せたので一安心である。

ちなみに家族全員予防接種は済ませている、もともと「今年はヤバそう」という感触があったので、早めに打とう という話になっていたのだ。ただし接種日はクラスターがピークの時だったので、免疫が形成されるタイミングはちょっとズレちゃったけどね。それでも感染しなかったし、おそらく今ごろは予約困難になってるだろうから色々ラッキーだ。

 

 

映画

プロジェクト・ヘイル・メアリー

読書

小川一水 「天冥の標Ⅰ メニー・メニー・シープ (上下)」「天冥の標Ⅱ 救世群」

 

以下ネタバレ含む

続きを読む

っb

WARDOGS

最近アーリーが始まった、100人が3チーム分かれて戦うタクティカルFPSだ。

20~30マッチ遊んだけど、かなり面白い!キルを取った時の気持ちよさ、出撃した直後にやられて頭がカーっとなる感覚など、感情の揺さぶりがすごい。こりゃ良いゲームだ!

このゲームは前線の撃ち合い以外にも参加できる要素が豊富にあるのが良い。索敵が強いのでスポットだけでもしっかり勝利貢献が出来るし、人や物資の輸送も重要かつ、それなりの収入が得られる。

このゲームは基本は何をやってもよくて、よくある「習熟してない人はやっちゃだめ」な空気が少ないのも良いね。

--

あとこのゲームは100人対戦FPSでありながらソロでもしっかり楽しめるのがすごい。たまに分隊ロックがかかったヘリに乗れずに悲しい思いをすることもあるが、ほとんどの兵種や役割はソロでも十分に担える。

パーティはパーティですごく面白い。このゲームは4~5人集まれば戦局を動かす影響力を持てるので、ホットゾーンの奪い合いへの参加はもちろん、前線から離れたFOBへの急襲、敵リスポンビークルの破壊工作、運搬・建築・防衛を分担したシムシティまで、数人いれば何でも出来る。初動で不利になったり、初期位置的に砲撃されまくるような状態になったら分隊で遊撃したほうが面白いし勝率が上がる気がする。

--

ゲーム性の課題は、拠点の脆さと初期位置による集中砲撃 かな。

このゲームのオブジェクトは耐久力が低く、ちょっと壊れやすすぎるかもしれない。ドリルリグなんてC4一発で壊れるし、各種防壁もサクサク壊せる。C4が強すぎるのか、壁が脆すぎるのかは分からないけど、もうちょっと拠点は堅くて良いんじゃないかな。

あと初期位置(というかタワーの位置)によっては迫撃砲の射程(最大700mぐらい)の関係で、2チームから集中砲火を食らうチームが出てしまう場合がある。これは初期FOBの位置を調整すれば回避できるんだけど、どうしても最初はタワーにFOBを置きたくなったり、相手の初期位置次第だったりするので難しい。戦場復帰もままならないと結構萎えるので、なんらかのテコ入れが欲しいところだ。対空砲のアンロックレベルを下げたりとかね。

ゲーム全体に対して思うところは1プレイの長さである。ワンサイドゲームで40分、長引くと1時間半かかるので1マッチの疲労度がすごい。連続で2試合やればもうヘトヘトだ。もうちょっとだけカジュアルに遊べるような時間だと嬉しい。

あ、あとアジアサーバーはちょくちょくチーターが出没する。隔離サーバーかアクセス規制をしない限り解決しないと思われるので、基本的には北米西のサーバーで遊ぶようにしている。幸いPingも低め(140ms前後)なので、かなり快適に遊べる。

多くのチーターはプレイヤーネーム的に中国の人だと思うんだけど、毎度毎度どうしてこうもモラルが無いんだろう…と辟易している。99.99%の人は普通であることは承知でね。

 

 

読書

國分功一郎 若林正恭  「帳の向こう」

を読んだ。

 

以下ネタバレあり

続きを読む

9

iPhone Duo、良いな!折りたたむ時のアニメーションがすごく良い。ガジェット的魅力が盛り込まれていて、ワクワクする商品だ。

ただ日本人にとって価格はかなりネックになりそうだ。256GBで364,800円はちょっと気軽に機種変更、とはならないねえ…

あとは重量(254g)も厳しい。今使っているiPhone Airが165gなので、90gほど重い。まあ画面が1枚多いのでそりゃ重くなるんだけど、ポケットに入れて持ち歩くモバイル端末としては存在感が大きすぎるかもしれない。先行で折りたたみを展開しているサムスンのGalaxy Fold8は201gなので、それよりも約50g重いのも痛い。

--

現状、自分はAirに満足しているので買わない。が、2年後ぐらいにブラッシュアップされた新型が出ていたら積極的に検討したい。あとAppleが折りたたみスマホに参入したことで、Android端末メーカーも折りたたみに一層フォーカスする可能性がある。今日から2年間ぐらいは折りたたみが熱い!

 

 

スト6

おじリーグ6が開催された。今回もめちゃくちゃ面白かったな~

元々荒れやすいスト6のゲーム性に本番の緊張が加わり、ファンタジックな光景が多数見られた。

中でも印象的だったのは にゃん師(サガット) VS. 石井プロ(マノン) で、

リバサODアパカ(ガード)→激安確定反撃→リバサノーマルアパカ(ガード)→激安確定反撃(ガード) の流れは本当にすごかった。笑い飯のネタを見ているかのようだった。

--

アラフィフのおじさん達がゲラゲラ笑いながら格ゲーに興じ、それを数万人が見てゲラゲラ笑う。世界平和がここにある。

彼らがいるからこそ、自分も心置きなく格ゲーを楽しむことが出来ているかもしれない。これからも炎上せず、やらかさず、シーンに居続けてくれよな!

 

SFL

ディヴィジョンSは3節、Fは2節を終えた。CPT等が挟まるのでここから1ヶ月の間が空く。

Fはまだまだ分からないけど、Sは実力拮抗という感じでかなり面白い状況である。

ZETAは開幕から6マッチ連続勝利で下馬評通り圧倒的1強…かと思ったら、第3節はHOMEでまさかの全敗。昨シーズン最下位のIBUSHIGINはジャイアントキリング!2BASSAがメナを圧倒、勝利の瞬間は思わず声が出た。チーム戦っておもしれ~~

プレイオフ常連のCRは苦戦しており、3節終了時点で40点だ。昨年を参考にするとPOボーダーが210~220点あたりなので、残り7節で毎節25点以上の獲得をしなければいけない計算になる。

これまたプレイオフ常連のIXAは大苦戦中で、現時点で10点の単独最下位だ。こちらはすでに毎節30点が必要になっていて、複数回40点を出さないとかなり苦しい状況である。

特別どこに勝って欲しい・負けて欲しいは無いけど、ZETAが0-40を食らったのは今後の観戦に熱が入るという意味ではすごく良かったと思う。どれだけ強いチームでもスイープはありうる と思いながら見られるリーグはかなり面白い。とにかくもつれろ!首位も最下位も独走するな!という気持ちで見ています。SFLは勝敗が決した瞬間の選手の顔を見るためのものですからね。

 

 

www.youtube.com

最近デビューしたK-POPグループだ。

最近のK-POPは韓国歌謡(?)っぽい鼻にかかった歌い方を抑え、ねっとりしたメロディを避けて、歌詞も英語が増え、楽曲ジャンルも欧米のリスナーにフィットするようなものを選んでいるように思う。要は韓国内や近隣の中国・日本だけではなく、グローバルな市場にアタックしているということだね。

こういうアクションは欧米から「アジアの奴らが俺らに媚びてるわ(笑)だっせえ(笑)」と冷笑されるケースが多いと思うんだけど、TUIDEのこの楽曲は…ダサいどころか…

動画1分38秒あたりのパートとかすごくね?いやはやこれは…

 

www.youtube.com

デビュー時のもう1つの楽曲がこれだ。

Y2Kリバイバル的なアプローチだけに留まってない。かっけえ!

ちょっと怖くなってきた。韓国メジャーレーベルはここまで音楽をコントロールしてプロデュース出来るようになっていたのか。

--

1つ目の楽曲はラテンハウス(アフロビート?)で、2つ目は2STEP。この2曲でデビューさせるのは正気じゃないだろ!デビューepの他の曲もフレンチハウスやR&Bを真正面からやっている。

「毒にも薬にもならないキャッチーな楽曲に印象的なフレーズと振り付けを用意して、ピタピタの衣装を着させて…」みたいな、そういう安直なアクションじゃない。商業主義の中にも、音楽でぶん殴ろうという硬いコアの存在を感じる。恐れ入りました。

 

www.youtube.com

ピン芸人、鈴木ジェロニモ氏が曲を出している。良い曲だ!

彼は水道水の味を「原作から何かを引いていて、別のものを足している」と表現する。語彙を武器にする人だが、楽曲に乗せるとまた違った良さがあって良いね。

サビの「なんだっけ なんかそれは 刺さったのに痛くなかった」ってすごいな!

 

 

読書

2年前に会社全体の指揮を採るようになり、社員から趣味について聞かれることが増えた。社交辞令であることは理解しており、間を埋める話題としてはチョイスされやすいよね と思う。

昔は「社交辞令で自分の趣味を開示すること」が嫌だった。自意識過剰なんでね!

だけど、今の立場ではぐらかしたり本心じゃないことを言ってもしょうもないので割りとちゃんと回答するようにしている。自分はゲームと音楽が好きで、最近は読書もしてるよ!ってね。じゃあどんなゲームするんですか?何聴くんですか?と踏み込まれても100%そのまま答える。

で、読書の話題になると高確率で「読んだほうがいいビジネス書・啓発書」について聞かれる。まあ仕事上の関係なわけだし、自分は理屈っぽく喋る方なので「読んでそう」と思われがちなんだろう。

--

読書の話題が増えるにつれ、若い人ほどビジネス書を読んだほうがいいと思っている傾向があることに気づいた。

社会経験の浅さや、自分がまだ未熟だという気持ちがそうさせるんだろうか。向上心の表れと思えば良いことではある。

ただし、自分はそういった本を読まないので何のお薦めも出来ない。というか、基本的には必要ないと思っている。

社員をコントロールするなら、会社にとって都合の良いことが書かれたビジネス書を数冊把握しておいて読ませれば良い なんていう悪巧みも出来るんだけど、どうにも読もうと思わないんだよな。

ただしビジネス書に価値が無い とは思っていない。読む目的がはっきりしていたり、どんな情報が欲しいか を言語化できるなら、薬の処方のように効果のある本がどこかにあるだろう とは思う。自分もそのうちお世話になる時があるだろう。

でも逆に、無闇に読まないほうが良い とも思う。ビジネス書はそれこそ薬のようなもので、必要が無い時に飲むと悪い効果を発揮する場合がある気がするからだ。自由な発想を狭めたり、書いてあることが100点の正解だと勘違いしてしまい、行動原理がおかしくなる など。考えの正解ではなくて、自分で考えるヒントにするなら良いんだけど、どうしても人は答えを求めてしまうし、眼の前のモノが答えだと思いたくなってしまうものだ。ましてや逆境の最中だったり、メンタルが弱っている時なら尚更、安易な正解に飛びつく。

またビジネス書は玉石混交なため、実績が無い人がまるで世界の真理を得たかのように語るケースがある。年商も経常も明かさない、名前を検索しても具体的な実業が出てこない、「起業家」のことだ。誰だよあんたは!元リクルート、元キーエンスという肩書に何の意味があるんだよ!

で、それを見抜けるなら良いけど、若い人は鵜呑みにしてしまいがちだから怖い。情報の取捨選択が出来るならどんな書籍に触れてもいいけど、そうじゃないなら危ない。Youtubeも一緒だね。

じゃあちゃんと成功した人だったり、ドラッカーやカーネギー、松下幸之助の本なら良いんですか!?柳井正や稲盛和夫は!?となれば、う~~ん、きっと彼らは全員めちゃくちゃ凄いけど、まあそれも今すぐ読む必要は無いかな、と思う。

その人がどう考えていたか は参考にして良い。が、自身が成功するための説明書・攻略本では無い という認識が要る。結局は何でも毒になりうるリスクがあるよね、という感じだ。

それよりも、今あなたに必要なのはビジネス書による答えではなく、物語に触れて想像力を養成し、考える材料を増やすことなのではないか。

当然、物語は仕事に役に立たないことも大いにある。というか直接役に立つことはほぼ無い。が、戦争のある国、異性の日常、宇宙人との邂逅、王様の生活、500年前の暮らし を想像しながら疑似体験出来ることは、極めて豊かなことであり、きっと何かの材料になり得る。

映画や小説、漫画でも良い。とにかく物語にたくさん接するんだ!

--

ということを、本当はまるっと全部伝えたい。が、それをやると確実におじさんによる長い話(捉えられ方によっては説教)になってしまうので気をつけなきゃいけない。

 

 

 

神林長平 「戦闘妖精・雪風(改)」

逢坂冬馬 「ブレイクショットの軌跡」

を読んだ。

 

以下ネタバレあり

続きを読む

444

Xのタイムライン(おすすめ)を眺めていたら、官報掲載の決算公告を引っ張って紹介するポストが目に留まった。まあ普段もよく見かけるアカウントなんだけど、紹介されていた企業がDetonatioNだったのでちょっと気になった。

DetonatioNはeスポーツチーム「DFM」としてスト6やLoLのチーム運営で有名で、eスポーツに関心のあるゲーマーなら大抵知っているところである。

eスポーツチームの運営はマネタイズ面で不安定・不確立な部分が多く、儲からない業態だと自分は思っているが、そういえば自分の目でちゃんと業績を確認したことは無い。偏見もかなり含まれている自覚があるのでこれを機会に実数を見て勉強してみようと思った。

--

非上場企業なのでこちらで詳細に見られる損益計算書は無く、官報に載っている超ざっくりした貸借対照表と当期純利益/損失、あとは親会社のGameWithのIRからこれまたざっくりしたPLを見る ぐらいの情報しかない。

その2つから3期分をまとめると

2024年5月期の売上6.61億 1.26億の赤字 純資産▲1.61億
2025年5月期の売上5.00億 2.02億の赤字 純資産▲3.63億
2026年5月期の売上9.46億 0.02億の赤字 純資産▲3.65億

という感じだ。

まず、純資産が▲3.65億…ってめちゃめちゃ債務超過やないかい!累積赤字が純資産を食いつぶしてしまっている。しかもこの債務超過、官報は5期前までの情報しか載ってないけど、その時点から超過している。

こんなに長い間債務超過しながら赤字が続いた場合、普通は破産している。が、親会社から借り入れをしているので普通に営業できている。異様に映るかもしれないけど、成長を期待している企業・業態だとそれなりにあるケースだと思う。まあ5期連続債務超過は計算外だとは思うし、予定より上手くいってないだろうとは思う。

財政状況はずっと深刻というか余裕でアウトなんだけど、直近の赤字がかなり抑えられているのは良いことだ。売上も前期5億から9.5億にほぼ倍増している。売上伸びて赤字圧縮、は相当いい見え方になる。

直近のGameWithの決算説明資料を見た感じだと、増収と赤字圧縮は大会賞金が大きく寄与してるっぽく、なんと前期に比べて10倍以上の賞金だったらしい。

競技チーム運営なので賞金を得ることは本業の1つかもしれないし、賞金で潤うことはもちろん良いことである。が、業績や赤字圧縮要素としてはイレギュラーの部類になるだろう。再現性があるものとして扱えないからだ。ネガティブな見方をするなら、前期より10倍の賞金があって200万の赤字なので、自力(再現性のあるものという意味で)による営業改善はまだまだ必要そう という感じかな。

ただ、スポンサー収入は前比+59%、タイアップ前比+97%ということで、本業のほうも伸びている。これも良い材料だ。

何年も極めて厳しい経過だったけど、直近はギリ踏みとどまれるような、プチ明るい決算だった というまとめになるだろうか。

ちなみに親のGameWith自体は無借金経営っぽい上に、自己資本がしっかりある会社だ。が、年商40億の会社で億単位の赤をコンスタントに出してくる子会社があるのは普通に重荷だろう。直近のDFMの決算は成長していると言えるが、もし2期前のような状態に戻ったら目も当てられない。

債務超過のDetonatioNが潰れていないのは親会社への借り入れがあるからであり、借りてるものはいつか返すか、会社の価値を上げて別のところに売られる を目指さなくてはならない。 

今期はわりと重要で、売上を維持もしくは伸ばすことができるか が最重要項目になる。

--

予想していた「eスポーツチーム運営は儲からない」はおおむね合ってるけど、「成長」を見越して投資を受けるタイプが基本 ということも分かった。続いて別の会社を見てみよう。

--

eスポーツチームSCARZを運営するXENOZ、

2024年2月期の売上2.60億 1.84億の赤字 純資産4.61億

2025年2月期の売上2.67億 2.21億の赤字 純資産2.94億

2026年2月期の売上2.18億 1.65億の赤字 純資産0.91億

[親会社による予想]2027年2月期の売上4.25億 1.29億の赤字

う~~ん、めちゃくちゃ厳しい!

DFMと違って債務超過では無い。が、運転資金に純資産を充ててるようで、数年前に子会社になった(自社株を売った?)時に発生したであろう資金がどんどん目減りしており、今期はその資金が底をつきそうである。

おそらく近いうちに親から借り入れるか、株をさらに売って増資を受けるか、見切られて事業縮小/精算に向かうか という分岐が発生する。

なによりヤバいのが直近の売上が下がっていることだ。赤字はともかく、「成長していない」は投資する意義が薄れる。

しかしこの売上でこの赤字額はさすがに悪すぎるね。販管費の中身どうなってるんだろう。

あと気になるのは今期の売上予想だ。直近で売上が5000万円下がってるのに、どうやったら1年で倍になる予想になるんだ?材料はあるのか?と疑問に思ったので、遡って過去分の売上予想も見たら、なかなか衝撃だった。

親会社による予想は、ただのどんぶり勘定であった。

過去分の業績説明資料を見る感じ、毎回同じパターンである。「非常に強気な売上増見込みで、なんとなく赤字も多少圧縮しますよ」をいつもとりあえず書いてるだけ。根拠など無かった。株主総会で突っ込まれてもおかしくない適当ぶりだし、毎度の大幅未達だ。

つまり、「売上2~3億の子会社の業績はステークホルダーにとっても関心が無いでしょ」、ということでは?まあ実際、そうなんだろうな…

なんたって親のJフロントリテイリングは総額売上高1兆超えの大企業であり、毎期数百億クラスの純利益、自己資本も潤沢の超優良経営だ。XENOZが毎期出す2億弱の赤字は大したダメージにもならない という状況もある。

また、親のJFRは1年半前に4.35億ののれん減損を計上している。要は「XENOZは期待していたほどじゃ無かったですわ」という会計処理を完了しているのだ。その中で債務超過入り目前、ちょっと震えるね。

ということで、XENOZの状況は非常に悪いように見える。「黒字かつ、成長している」「赤字だけど、成長している」「赤字で、成長していない」の3つのうち、最後のやつだ。

状況的に、今期中に動きがあるのは確実だ。果たして運命やいかに。

--

次はREJECTだ。

REJECTは官報で2024年7月期までの情報しか無い。また、上場企業の子会社とかではなく単体の企業なのでDetonatioNやXENOZと違って大まかな損益情報も手に入らない。なので2年前までの数字と、現時点までのプレスリリースなどで「想像」するしか無い という感じ。

一応2年前までの状態を確認すると、利益剰余金マイナス6億7000万、純資産が3000万だ。

ここもまた毎期赤字で、財政状況は完全に火の車である。コンスタントに小さくない赤字を出して、純資産は雀の涙で間もなく枯渇する…という見え方である。数値的にはXENOZに似ている。売上規模や増減は全く不明だけどね。

が、これらは全て2年前の話であり、そして単純にこのまま燃えて沈む船かというと、そういうわけでも無さそう。

DetonatioNやXENOZと違うのは、さっきも書いた通り単体の企業であること、そして第三者から(REJECTの事業規模としては)大規模な資金調達をコンスタントに行ってるっぽい ということだ。資金調達を前提の赤字および財政状況、となれば話は違う。

毎期赤字ではあるけど、資金調達をして事業拡大をしているようなお金の動きは明らかにスタートアップ的だ。将来性が無ければお金を引っ張ってこれないので、出資側から一定の評価を受けていそうである。DFMは親会社から輸血されないと死んでしまうが、REJECTは親でもない第三者から投資されている企業だ。この違いは結構大きい。さらに投資陣営が伊藤忠・三菱・オリックスなどの錚々たる面子なので、精査の上に将来性あり と見られている可能性は大きい。

--

一言でざっくりいうと、

・DetonatioN(DFM)

厳しい。直近は成長のある決算だが、ずっと債務超過している。大会賞金に依らない黒字化が急務では

・XENOZ(SCARZ)

めちゃくちゃ厳しい。売上減少かつ赤字。今期で資金が底をつく予想なので分岐点

・REJECT

分からない。常に赤字ではあるだろうけど、売上をどれだけ伸ばすか の段階

 

という感じかな。もちろん全部憶測ですけどね

--

う~~ん、この感じだと、「eスポーツチーム運営という業態は基本的に厳しい」という見方になるんじゃないかな。

他のeスポーツチーム運営企業、FENNEL・VARREL/CELLORB・SBI・REIGNITE・SENGOKU GAMINGなどを見てみたが、REJECTと同レベルあるいはそれ以下の情報しか手に入らなかった。取得できる決算情報が2~3期前だったり、統廃合・買収されて最新情報を追いづらくなったりなど。

ただ、見える範囲の情報だと営業利益があるところはほぼ無く、基本的に営業損失および純損失だった。

この状況を見る限り、

「eスポーツ事業は、チーム運営のみでは採算が取れない」

という1つの不文律が出来上がっていると思う。この不文律は、おそらく現時点の主要なeスポーツチーム運営企業は承知しているはずだ。

--

希望になりうるのは、REJECTがスタートアップ的に成功するケースが発生することと、ZETA DIVISION運営のGANYMEDEの存在かな。

GANYMEDEはeスポーツチーム運営としても大手だけど、チーム運営自体をブランディングの一環として扱い、それを動力にしてポートフォリオを拡大して利益を得る形を採っている。要は工夫があるのだ。

4年前にVALORANTで世界3位を獲ったことでブランディングが成立し、そこからの4年間はその効果を最大化することに注力した。競技に固執するのではなく、ブランドを活かした物販・タレントを使ったファンビジネス方面に広げたのだ。おそらく今は競技で大きくペイすることにあまり重点を置いていない。もしかしたら広告費の感覚ですらあるかも。けど競技にしっかり取り組まないとブランド力が落ちることも十分に理解しているだろう。

GANYMEDEのスタイルは「競技チーム運営のみでは成立しない」という不文律に対して、模範的なアンサーの1つになるだろう。インタビューによると、手元資金で事業を行い、その利益で次の事業をまわしているらしい。本当ならまさに希望だ。

ただ競技チーム運営とは全く別のノウハウが要るし、専門的スキルを持ったスタッフを雇用する誘引力も必要だ。それこそ魅力的なブランド価値を創出し続けないと、強いタレントも引っ張れない。おいそれと真似できるものでは無い。eスポーツチーム運営企業にとっては希望でもあるし、絶望を叩きつけてもいそうである。

で、REJECTもGANYMEDEと同じ方向性だと思う。競技で存在感を示し、ブランディングし、ブランドを商品化する形だ。違いがあるとすればGANYMEDEはベンチャー的で、REJECTはスタートアップ的だ。REJECTが加速度を伴った成長が出来るのかどうか、今後が気になるところだね。

あ、CRも同じだ。あそこもうまくいってそうではあるが、CRは通常の資金調達や借り入れというルートじゃない界隈に居そうな雰囲気があるのでちょっと例外かも。

--

割合でいうと、eスポーツチーム運営企業の5割は金持ちの道楽、4割は金持ちじゃないのにやってて先行き不透明、1割はガチでやれそう ぐらいの感じかな。めちゃくちゃ肌感だけど。

出資側でいうと、数年前の「eスポーツ事業が爆伸びする」という期待感で参入たのはいいものの、今ごろは頭を抱えている出資者が大半を占めているのではないだろうか。

個人的には、「いくら成長を期待する新時代の事業とはいえ、どこもかしこも赤字過ぎない?」という感覚が強い。事業規模に対して出す赤字が大きすぎるんだよな。で、その赤字額ならもっと売上はドカンと伸びなきゃおかしいでしょ と思う。

いや畑が違うので自分の感覚が正解とは思わないんだけど、それにしてもねえ…という感じ。黒字を出しながら成長して投資を受けるケースが一切見当たらないのはめちゃくちゃヤバい。

業界が走り始めた当初からブルーオーシャンどころか、海自体が無かった可能性がある。海かと思ったら、ただの水たまりだったのかもしれません。

--

ということで、eスポーツチーム運営は儲からない。が、ちゃんと工夫すればどうにかなる未来もあるかもね という感触を得た。

同業他社との競合・競争というより、純粋に経営手腕やコンテンツ力の勝負の世界っぽい。そしてその難易度がそれなりに高い。

つまりは、残るべきところは残るだろうし、残らないところは残らない。加熱期はとっくに過ぎていて、マーケット的な後押しはあんまり無い。3~4年後、どんな状態になっているのやら!

 

 

 

www.youtube.com

the band apartの新しいアルバムが出た。

めちゃくちゃ良いアルバム!ほんと~~~にすごいバンドだ。大好きだ!

 

 

www.youtube.com

最後の1分が本当にすごい。初めて聴いた時に嬉しすぎて、ちょっと泣きながら部屋の中で踊った。この疾走感よ!

「だいたい大丈夫 すり減っても 再生するソール 転んでも全然いける 余裕でいける 奇跡はもう起きてる」

歌詞も最高!

 

 

読書

アーサー・C・クラーク 「都市と星」

松崎有理 「山手線が転生して加速器になりました。」

を読んだ。

 

 

 

以下ネタバレあり

続きを読む

11

2025年11月からフィットボクシング3を始めて、最初の2ヶ月間はガッツリ、3ヶ月目はほどほど、4ヶ月目以降から頻度は格段に下がって週1回未満ぐらいのペースなってしまったが、現在に至るまで細々と続いている。

ダイエットというより健康のために定期的に体を動かす のニュアンスに近くなっているが、「体を動かしておかないと取り返しのつかないことになりそう」という感覚は歳を重ねるごとに増している。その恐怖を和らげる意味でも割りと良い習慣にはなっていると思う。

体重は始めた当時に比べて4.3kgほど痩せた。元々が動かなさすぎ、太り過ぎだったのでダイエットというより「時間をかけて普通に寄っていっている」に近い感覚だ。

まあでも、無理のない日常的な運動で徐々に痩せる は望むところである。これからも続けていきましょう。

--

体重が減った要員として、プロテインを摂るようになったことも大きい気がしている。

必ず毎日では無いけど、朝から仕事がある日の朝・たんぱく質が足りてなさそうな日の夜・運動した直後 のいずれかのタイミングで飲む。最初は粉を溶かして飲んでいたけど、段々面倒になってコンビニやスーパーで液体のものを買って飲むようになった。

これによって筋肉量の減りが抑えられ、基礎代謝が高い状態を維持できているのでは?と思っている。特に専門的な知識も無いので予想だけど。

 

 

セフィリア

Hades的な、ハイスピード見下ろし2Dローグライク(ト)アクションである。7月末にバージョン1.0になったタイミングで購入した。

ステージクリアごとに報酬を選び、ビルドを組んでダンジョンを踏破しよう という今どき多いタイプのゲームだ。

このゲームの特徴はビルドにBackpack Battles的な配置要素と、オートチェス的な同じ属性を揃えて追加効果発動 の要素を上手く組み合わせているところだ。これらによって非常に高いリプレイ性が生まれている。

武器も5種類あり、それぞれアクションに特徴があって飽きづらい。難易度もしっかり高いのでやりごたえ十分。さらにストーリーもちゃんとしていて演出もリッチだ。

めちゃくちゃ良いゲーム!今年1番まであります!

クリア済みだがあまりに面白いので難易度MAXまでやろうというモチベーションがある。

 

 

スト6

Year4パッチが当たった。

スト6は微調整でバランスを整えるケースが多かったけど、今回は明確なアッパー志向である。

バトル変更リストの冒頭にも書いてあるように、キャラ間のバランスを変化させることを目的にしているようだ。バランス調整ではなく、バランス変化。求めていたのはこれだ!最高!!

変化を目的としたアップデートが年一(出来れば半年に1回)で入って、あとはキャラ追加ごとにバランス調整があると1年通して楽しめる。

 

使用キャラの感想

■キンバリー

・細工手裏剣

爆弾の最大ストック数が増え(2→3)、共通だった爆弾投下とストック増加のコマンドが分けられ、これまで出来なかったストック所持中の増加手段が追加され、ODだと必ず3まで溜められる。

まずストック増加が現保持数に関係無く出来るようになったことで、ガン待ちに対してやれることが増えた。後述の通常ドロンも合わせて立ち回りの大幅強化である。

肝心の3個使った起き攻め・連携だけど、しっかり強い。適当に組んだ連携でもDゲージ4~5本は削れるし、コンボのダメージも伸びている。

これまでの爆弾2個起き攻めは「人生最後の起き攻め」と呼ばれており、多少自虐が入ったスラング的な表現があった。が、現バージョンだと1試合に何度も全力の起き攻めが出来うる。人生最後では無くなったのだ。

爆弾の始動補正は増加したものの、あくまでも始動なので「OD無敵技を打った後に踏む」ケースぐらいにしか影響しない。つまりは火力面でも据え置きみたいなものだ!

・立ち中K

攻撃発生前の足先の食らい判定が削除され、牽制としての信頼度アップ&相手の置き技との噛み合いが良くなった…はずだ。

パッチノートの文言だとめちゃくちゃ強く感じるけど、道着の屈中Pみたいに攻撃判定のみがニョキっと出るようになったわけでは無い。食らいが先に出なくなっただけで、食らいと攻撃判定が一緒に出る一般的なヒットボックスになっただけだと思う。

実際、トレモや実戦でやってみても変化がよく分からなかった。多少でも一方負けしづらくなるのなら嬉しいな ぐらいの感覚だね。

・彩隠形

ノーマルドロンの出現パターンが追加された。ボタンホールドで「キンバリーの少し前方」に出現することが可能になった。

相手プレイヤーが慣れたら最終的にどうなるかは分からないけど、初日の印象だとかなりウザい行動だと思う。「キンバリーがスプレーを焚いたら立ち小P連打で全対応」では無くなったことが大きい。ドロンする距離によるけど立ち大Pでパニカンが狙える。キンバリーの大Pは先っちょに食らい判定が無いので、発生すれば一方勝ちできるのだ。そして大Pパニカンは特殊やられなので、距離不問で生ラッシュ大Kがコンボで入る。う~ん強い!

手前出現の対策としては「持続やリーチが長い置き技」が有効だけど、そうすると眼の前ドロン投げ・生ラッシュ・飛び・ODドロンなどが通りやすくなる。これによって爆弾補充が出来るチャンスも増えるかもしれない。立ち回りの大幅強化だ。

・小技連キャン猶予2F増加

キンバリーとキャミィに入った強化である。他にもいるかもしれない。

自分は気づいてなかったけど、この2キャラは連キャン猶予が他キャラよりも短かったらしい。キンバリーキャミィに共通しているのは前歩きの速さ(どちらも2位)と前ステ18F(どちらも1位)なので、機動力が圧倒的に優れたキャラに対して行われていた措置なのかもしれない。けど、今回の調整でそれが撤廃されたということだ。

これまでよりも連キャンを2F遅らせて良い、は暴れ潰し的に結構な強化に感じるが、もともと猶予の短さに気づけて無かったので実感できるか怪しい。

--

守りには一切手を付けず、キャラの特徴を伸ばすような形での強化なのがうれしい。

いよいよ本当に強くなってきて、Tier2 中~上位あたりに位置してそうな気配がある。

 

・中足

中足ガード(-4F→-3F)となった。

これからエレナの中足は「TCからのコンボでシミー可置き攻めできる、ガイルよりも長いリーチ」に加え、「確定反撃なし、ラッシュで+1Fが取れる」という性能となる。超強い!

・屈大P二段目の空中やられがダウンに

地味な変更かと思いきや、広い範囲に影響がある強化っぽい。フォースダウンを拾ったり、コンボが伸びたりしてるようなので調べないといけないね。

--

元々評価が上がっていたところに中足の強化が入ったので今バージョンでは間違いなく上の位置だろう。良くてTOP Tier、悪くてもTier2最上位あたりと予想する。

今年はプロシーンで見る機会がかなり増えそうである。

 

■その他キャラの感想

・ルーク

サンドブラストが強くなった。カウンターでダウンするようになったので暴れ潰しや牽制狩りのリターンが爆増した。

そして立ち大Pキャンセル中ブラストが連ガになるのが超~~ヤバい。リュウに並ぶかどうかは分からないけど、横押しゲージ削りキャラとして相当な存在感がある。

・リュウ

エド舞ほどじゃないけど弱体化が予想される位置していたと思う。が、なんと強化だ!しかもかなりしっかり強化である。大ゴスのガードバック縮小はヤバい!旋風脚キャンセル弱竜巻後の起き攻めも強くなった!文句なしTOP Tierだね。

・ジェイミー

大Kのリーチ拡大と、肘TC壁ビターンが強い!数値を一切いじらず、出来る事が増えることによる火力増強はかなり良い調整だね。ジェイミーは3年間ダメージレースに付いてこれなかったけど、ここにきてついに上位を伺える雰囲気が出ている。

・エド

溜めフリッカーの引き寄せ距離が大幅に減少した。まあ今までが強すぎたので使い手以外にとっては妥当な調整なんだけど、キャラ変更を決意させるには十分な弱体化だと思う。ずーっとトップだったので、無理くり下げましょうという感じだろうね。

・舞

SA1の無敵が削除された。立ち中Pの空振り硬直も増加し、守りが大幅に弱体化したと思う。

が、攻めは見方によるけど強化されたと思う。アグレッシブな立ち回りが要求されるようになり、今後はOD龍炎舞の使い方が鍵になる。OD龍炎舞は入れ込めるし焔ゲージ獲得にも繋がるが、無闇にゲージを使いすぎるとバーンアウトして画面端でやられる というメリハリある設計になった。

失礼だけど、前バージョンまでは期待値マックスの行動がはっきりし過ぎていて誰が使っても同じに感じていた。が、今回の調整で使い手の個性が出る良いキャラクターになったと思う。

強さでいうと、まだまだTier1だと思う。

・JP

ODアムネジアで投げが確定しなくなった。有利なはずが画面端を背負い、SA2絡みで逆転負けをするケースが減るということだ。当然ながら影響は大きい。

立ち大Pの影縫いフレーム減少もめちゃくちゃ大きい弱体化である。対JPはすごく対戦しやすくなったんじゃないかな。

ヴィーハトを通常技キャンセルで発動できる幅が広がり、これはかなり強いと思う。

「近づかれると弱い」を強調しつつ、攻め手を豊富にする施策はとても良いね。

--

プロアマ問わず、Year4初期はリュウとルークが主役になりそうだね。もちろんジェイミーやエレナなども増えるんだけど、波動昇竜のトップキャラはそれこそ惑星クラスに大きい人口となるので、「そのキャラに勝ちうるかどうか」が最も重要になる。

 

■ヤスミン

お祭りアッパー調整により、新キャラに時間をかけてる場合じゃねえ!となってしまった。エレナはともかく、キンバリーはセットプレイを洗い直す必要があるのでそっちが優先だ。ということで触ってませ~ん

■CEO

ときどが見事優勝!

15歳も勝つし、41歳も勝てる。この裾野の広さこそ格ゲーの魅力の1つであるし、その事実は多くの世代に勇気を与えると思う。同年代はもちろん、きっと20代や30代前半にとっても励みになる出来事だったはずだ。

 

 

www.youtube.com

良い!イントロから星野源節全開でスカっとする。

なにかを好きになることの素敵さ を歌った曲だと思うんだけど、ハッピーな曲調の中に「どうでもいいや 彼らには 勝ちなどないから」「本当は ありのままでいい なんて嘘でしょ」という歌詞がギラっと黒光りする。中指要素だ!

 

www.youtube.com

良いね!Moe Shopによる中田ヤスタカインスパイア曲だと思う。

最初はfusqの曲かと思った。

 

www.youtube.com

久々に聴いたけど良いね

 

www.youtube.com

Moe Shopのこっちの新曲はMoe Shop節バリバリだ。サビで動きまくるベースが最高!