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VCR GTAあるいはスト鯖GTA、見ております

ARKやRUSTと同じく、同じ箱にゲーム実況の上手い配信者を集めたら面白いことが起きるよね というベースのイベントである。

今回のGTA Onlineはメタバース的要素が強く、大きく分けて「警察官・救急隊・ギャングあるいは犯罪を起こす市民」の3ロールでイベントやドラマが発生するような構造になっている。ギャングが犯罪を起こして、警察がそれを追っかけて、その過程で誰か倒れたら救急隊が駆けつけて第三者視点が発生する みたいな。

ちゃんとGTAのゲーム性を踏襲していて犯罪が最も儲かるバランスになっており、みんな基本的には犯罪に手を出したくなるように調整されている。そこを警察が取り締まりに行き、攻防やおもしろが頻繁に起きるということだね。

 

自分は配信やYoutubeのコメント欄を見ないのでしばらく気づかなかったけど、けっこう実況は荒れがちらしい。スト鯖GTAを見ててどうやったら負の感情が生まれるんだ?と思ってふとコメント欄を見てみたら何となく理解は出来た。

おそらく原因は今回のスト鯖GTAにPvE要素が一切無いからだろう。あらゆるイベントが配信者同士のみによって起承転結がある上に、「犯罪と取り締まり」「ギャング同士の抗争」「プレイヤー間の(ちょっと悪質な)イタズラ」にはかならずどちらか寄りで見ている視聴者がいるので荒れやすいのだ。特に警察は「ギャングが起こしたイベントを潰す」という役割上、勘違いした視聴者のヘイトを買うことが多いっぽい。

配信上で起こるイベントはロールを軸にしたマッチポンプであり、持ちつ持たれつのエンタメである。参加してる配信者と大半の視聴者は重々それを理解した上で全力で楽しんでいる。

しかしみんな役割や起承転結を意識して配信しているのに荒れちゃうってのはやるせないだろうな。まあそのへんの機微というか、理解が出来ない人が一定数いるのは仕方ない部分もあるか。

 

 

スト6

開発者インタビュー記事によると、キャラ調整は年一ペースを予定しているらしい。

これは個人的にはちょっと残念だね!格闘ゲームも他のFPSやMOBAのように高頻度で調整が入っても良いと思っている。

まあ実際のところスト6の販売方法はパッケージ(買い切り)なので基本無料ゲーとは考え方が違うというか、ゲームに継続的に手を入れるために割けるリソースがかなり違うと思うので難しいところだとは思う。

ただ5年ぐらいは継続して稼働するタイトルだとしても自分含め大半のプレイヤーはその間ずっとプレイし続けるわけじゃない。キャラ追加以外にも、離れたら戻ってこれるきっかけ作りとして半年に1回ぐらいの調整は欲しいなあと思うところだね。

調整とは言うものの、目的は対戦バランスを取るためじゃなくてメタを循環させること、新規キャラへの使用を促すこと、飽きて休止した人を戻すこと で良いと思っている。つまり調整が入る=既存ユーザーに対しては1番効率の良い広告 みたいなものとして良いんじゃないかな。

 

さて今日はラシードが実装された。

キャラの強弱に関してはまだまだよく分からん。初日の印象だと間違いなく弱キャラでは無い、かといってケンやキャミィに並ぶようなトップTierかと言うとそうでもなさそう という印象だ。

ただ初日は単純なキャラパワーの部分しか分からない。ラシードは気流・イウサール(SA2)や機動系の技など、連携に関わる部分で掘り下げられる要素が多いキャラなので日数が経つほど評価が上がるタイプな気がする。

あと端の期待値がやたら高いキャラとして設計されているフシがあり、ゲージを使った時のダメージが凄まじい。さらに「中P大KのTCからODスパイク〆をすると+53F、ワールウインド最大溜めの発生が53F」という端攻めがオフィシャルで用意されていたりする。反面、中央は+12Fみたいな中途半端な状況が多い印象だ。まあ重ね出来るコンボレシピも今後出てくるかもしれないけど。

 

まあまあトレモしたけどかなり操作がかなり忙しいキャラなので手に馴染ませるのに苦労しそうだね。

過去に何度か書いてるけど、自分はちょっと触ってしっくり来る感覚が無いと全然うまく動かせない。その自分にとっての「しっくり」はスピードタイプや投げキャラなど、キャラクターの特性と関連性があんまり無くて、ゲームによってランダムである。

ただ1つ一致しているのはいわゆるスタンダードの波動昇竜キャラはほぼメインキャラになったことがない。ヴァンパイアセイヴァーデミトリぐらいかな。でもデミトリは実質波動昇竜というより打撃と投げの2択キャラなんだよな。

 

触ってみて初めていけるかどうか判明するので発売前に「このキャラを使おう!」と思っていても全然上手く使えないのでキャラ替えをすることも多くある。

で、ラシードはそれが無く、キンバリーにはあった。ラシードはちゃんと動かせるとかなり面白そうなので残念だけど、次の追加キャラに期待かな…

 

公式HPにフレームデータが記載された。

発生やヒット/ガード時のフレームあたりはもう色んなサイトやアプリで知れたけど、公式は備考に技固有の性能もある程度知れるのでこれもありがたい。

ってかキンバリーの旋風脚に空中攻撃無敵あったのかよ!ただし発生までは無く、発生してから6Fの間だけあるという謎性能である。引き付け対空は全く出来ないけど、早出しで使うとやたら判定強くてそこそこ機能するとは思ってたのはそういうことだったのか…。

あとOD細工手裏剣、押すボタンでそれぞれの距離に投げられるのも初めて知った。弱強で押すと近距離&遠距離に置けるのね。

ということで微妙に知らない知識も得られてうれしい。

 

ラッシュの操作方法追加とキャンセルラッシュの仕様変更があった。

パリィボタンでラッシュが出来るのは既報通りの実装という感じで、これからは確認ゲーの側面が強く出てくるだろう。キンバリーは立ち中Kは無理で、立ち大P確認は頑張れば出来るかな…という感じ。かなり慣れないと実戦的じゃないなあと思う。

ケンは王者らしくしっかり恩恵を受けていて、最強技の立ち大Pの確認精度が上がってより強力になった。こういうシステムとの相性もすごく大事だね。

キャンセルラッシュ仕様変更、まさかの小技に仕込むと空キャンでラッシュが出る仕様に!これは予告されていなかったので驚いたね。このままじゃ見映えの悪い待ちゲーになってしまうという懸念が完全に払拭された。すごい!