ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムが発売した。
ティアキン・TotKどちらで略して良いのか分からないけど、ティアキンでいいか
チュートリアルの段階でも歯ごたえがあるというか、しっかり前作プレイ前提の設計だと感じるね。時オカ→ムジュラのように地続きかつ連続した続編なので当然のことなんだけど、知り合いに「ティアキンからゼルダやってみようかな…」という人がいたら先にブレワイをプレイするよう強く勧めたほうが良さそう。ストーリー的にも、難易度的にもその方が楽しめるはずだ。
今作は予想通りというか、期待通りの圧倒的な物量である。前作も凄かったけど、今回は輪をかけてとんでもない広さ・多さである。
自分が前作で最も好きだった要素、「どこに行っても何かがある」が健在で、ああ戻ってきたんだな…と感慨があった。
それでいてゲーム性を複雑化させず、何千万人と居るプレイヤーの発想をそのまま見守ってくれるような温かみがある。ブレワイ発売から6年経ってもなお、このシリーズのゼルダはゲーム界の頂点に君臨したままだ。
今作は出現するアイテムの種類が増えているんだけど、それらのアイテムを持ち腐れずたくさん使用するデザインになっている。そしてそのデザインがオープンエアゼルダ最大の特徴である「探索」とうまく繋がっている。
そしてここからゲーム大渋滞が始まる。
5月12日 ゼルダ
6月2日 スト6
6月6日 Diablo IV
7月21日 ピクミン4
絶対遊びたいと思うタイトルがここまで密集してしまうなんて!
中でもヤバいのがスト6とDiabloが被ってることなんだよな。この2タイトルは区切りが無いのでやろうと思えばずっと遊べてしまうし、そもそもすごく時間をかけて遊ぶタイトルなのでので同時期に出るのが非常にもったいない。
人によってはFF14の大型アップデートとFF16もこの渋滞に入ってくるだろう。国産が多いのもなんかうれしいね。数年に一度レベルのゲーム大渋滞、楽しんでいきましょう。
とりあえず自分の今の使命は5月中にゼルダを満足いくまで遊ぶことだ。
前作は初回クリアまでおよそ50時間かけているけど、続編であるティアキンはどれぐらいかかるんだろうか…
5月24日時点で50時間を突破しており、すでに前作超えは確定している。前作と同じく遊ぼうと思えば150時間ぐらいは軽く超えてくるタイトルだけど、キリが無いので「そこそこ遊んだから一旦クリアして区切りつけるか」という感覚が必要になってくる。
まあリミットまでそこそこ時間があるのでちょうどよく5月31日でクリア、あたりを目指しておこう。
スト6オープンベータが行われていた。
前回のベータテストと同じ内容らしく、プレイアブルの8キャラが製品版で使う見込みが薄いのでトレモを軽くするぐらいで切り上げた。というか対戦し始めるとしっかり遊んでしまい、ゼルダの進行に支障が出るので我慢した というほうが正確だな。
ベータではガイルの性能がちょっと怪しい(強すぎるという意味で)らしいけど、キャラクターの強弱バランスに関してはあまり気にしていない。まだ製品版でも無いし、調整が入り続けるタイトルだしね。
最近になってシステム的に気になったのは「バーンアウトするとガードした時のフレームが-4される」という点だ。
ざっくり言うと、普段はほとんどの技がガードさせてマイナスを背負う仕様だけどバーンアウトさせるとそれがひっくり返る場合がある ということだね。この仕様によって「不利フレームが-3以下の前に進む技」を持っているとずっと有利フレームを維持しながら攻め続けられる という事が起きる。まあこれ自体はSAで割り込めるし特に問題は無い。まあ連ガで削りが出来るキャラが出てきたらちょっと問題かもしれないね。
で、なんとなくこの仕様は後になって何かしらのゲーム性の制約になりうるんじゃないかなと思う。フワっとした言い方なのは本当になんとなくだからだ。
あと体験版とベータ版、投げが成立した時の感触がかなり違う。ベータは成立時にちょっとストップモーションが入るんだよね。見てから抜けられるとは言わないけど、なんか投げ抜け猶予が大きいように体感した。オンライン特有の仕様だったりするんだろうか。あるいは体験版のほうがバージョンが新しい思うので製品版はそっち準拠ってことでいいんかな?
まあなんにしても発売まであと1週間ほど。とても楽しみです!