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これまで格闘ゲームアケコンで遊んでいたけど子どもが生まれてから音量的に使用が難しくなってしまった。なのでスト6はパッドで遊ぶことになる。

で、せっかくなら格ゲーに向いたパッドで遊んでみたいよね、ということでそれなりの価格帯のゲームパッドを予約購入した。Victrix Pro BFGというやつだ。届くのは5月17日なので、それまではPS5パッドを使用して体験版でちょっと手慣らしをする程度になる。

ちょっと冒険してる部分として、VictrixはPS5向けドライバーのコントローラーにしている。スト6はPC(Steam)で遊ぶので本当はXboxドライバーが良いと思うんだけど、今後PS5を購入する可能性もゼロでは無いので汎用性を持たせることを優先した。もしコントローラーがPCに最適化できず操作に難があったら泣くしかない。

 

格ゲーのデバイスの選択肢は大きく分けて3つあり、パッド・アケコン・レバーレスがある。多分キーボードも実戦的に使えるし実質レバーレスみたいなもんだけど、まあ今回は外しておこう。

入力の優位性みたいなものでいうと今はレバーレスに軍配が上がると思う。方向入力がボタン=各方向を独立して正確に素早く入力できる というのはそれなりに大きく、あらゆるレベルのプレイヤーにとってもちゃんと恩恵があると思う。

ただ「レバーレスじゃないと勝てない」とか「レバーレスなのにパッドに負けるとか…」みたいな風潮は全く必要無いと思う。逆に「パッドなのに勝ててすごいね」も要らない。勝敗や熟練度はプレイヤーの実力によるものでしかなく、デバイスはあくまで補助的なものだ。これは自分のようなエンジョイ一般プレイヤーでも、トッププロでも同じだと思う。実際プロの戦績もデバイスで大きく分布が偏る ってことも起きてないしね。これから表れてくるかもしれないけど。

ということで結論としては 自分と相性が良いデバイスを使えばいいよね という感じである。カプコンに関してはデバイス差が出ないように新作を作ろうとしている印象もあるし。

 

ちなみに相性という意味では個人的に「斜め補助が無い十字キー」は結構キツい。プレステや任天堂系の十字キーね。斜め入力が苦手で、真空波動や半回転コマンドが全然出ないのだ。でもXboxセガサターンのように円形っぽく斜め入力に補助?があるようなタイプなら大丈夫だ。ストIVの初期はXbox360純正コントローラーで問題なくやれていた。ただ辻式の存在によってずらし押しが必須になり、アケコンの方が有利だと当時の自分は思ったので移行したけど。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        

で、Victrix Proは方向キーが円形も十字もあり、換装出来るのが良いと思った。パッドはアケコンよりも消耗が圧倒的に早く、ボタンがヘタりやすい印象があるのでパーツだけ買い替えが出来る(よね?)というのは結構な魅力だ。

あと単純に良いパッドなら普段のゲームでも使いたい。そもそも今の環境で格ゲーを楽しめるまでやり込めるか?という疑問もあるのでそういう意味でも精神的保険をかけていこう。

 

スト6についてだけど、体験版を遊んだ感じだとすごく良さそうに感じる。少なくともストVの初期よりは断然面白いオーラに溢れている。

攻めが優遇されている・無敵技ぶっぱのリスクリターンが釣り合っていない(弱いという意味)・通常技をガードさせて不利Fを背負いやすい・通常技の全体フレームが長く硬直が大きい・硬直中に技を食らうと強い被カウンター状態になる・ノーマル昇竜に無敵が無い(リバサで出す意味が薄い)

などなど体験版を遊んでるだけでもスト6がやりたいことがすごく伝わってくる。ちゃんとこれまでのノウハウをゲーム体験に落とし込んでいて、更に行動の結果に対してプレイヤーがどう感じるか まで考慮されている気がする。こりゃ確かに前評判が良いわけだ。

 

今作はシステムが強い上に多い。さらに使いこなすには理解が必要な形で調整されていると思う。

反面、通常技がガードさせて不利フレームになりやすい上に硬直が長いので中足を振るだけでもめちゃめちゃ勇気が要るゲーム性になっている。常にドライブインパクトを意識しなきゃいけないし、差し替えしからドライブラッシュでフルコンされるかもしれない。何なら大攻撃は硬直が長すぎて飛びが刺さる時もある。

つまり差し合いのリスク・リターンがこれまでに無いほどに高まったゲームということだね。これまで差し合いは上級者だけの領域だったけど、6はフレーム的にやりやすくなってるので中級者以上であればある程度体験できる形になり、全プレイヤーにとっても勝敗を大きく分ける重要な要素として調整されたという印象だ。

 

数あるシステムの中でも個人的にすごく良いと思ったのはドライブインパクトで、「決まれば誰でも気持ち良いコンボを叩き込むチャンスを作れる」ってのがポイントである。成功体験みたいなものを味わいやすいシステム、素晴らしいですね!

これまで切り返し技といえば昇龍拳、あるいは昇龍拳っぽい技が代表だったけど、あれに手痛いお仕置きをするのが初心者には難しいんだよね。

なので初心者同士だと起き上がりでも割り込みでもとにかく昇竜打ちまくってれば有利、お互いにとりあえず昇竜こすりまくる みたいなことになってしまうのだ。ぶっぱの応酬はストレスが大きく、萎えて辞める原因の1つになっていたはずだ。

OD(EX)以外の昇龍拳から無敵を無くしてしまい、切り返し手段を全キャラ共通でインパクトというシステムに置き換えたのは結構思い切ったね。ただインパクトが切り返しに使えるのは中級者同士までで、上級者になると用途はバーンアウト時ぐらいに限定される可能性が高い。そうするとジャストパリィが使われるのか?と思うけど猶予1Fだからさすがにどうだろうなあ…

 

パリィについては格ゲーが上手くない自分はちょっとまだよく分かってないけど、多分ドライブゲージで1番使う(強い)のはこれになるんじゃないかなあ。

通常技ガードさせて不利を背負った後にする行動として、パリィを使うのが安定行動になりそうだからだ。一段以上とればゲージは回収できるのでコストはほぼゼロだし、ジャストできたら場合によっては確反がとれるだろう。

パリィ関連の読み合いがゲーム性のメインになると急激に難易度が上がる、というか上級者に勝てる術が無くなるゲームになる気がする。面白そうだけどゲームとしてはリスクもはらんでるシステムな気がするね。

 

あと生ラッシュのコストがたった1なのも気になるんだよな。相手の牽制の外から接近できて、コンボが付いてくる中段 or 下段を打てる割りに払うゲージが安すぎる。明確にリスクがあるか、対処法が公式で用意されてないとコスト1にはならない。

もしかして緑に光ったらとりあえずパリィ押しとけば良いみたいな感じか?でも生ラッシュ投げもあるから普通に択になるし、そもそも自分の反射神経だとラッシュに反応するの結構キツいんだよな。

このへんは体験版をやり込んでるプロがとっくに答えを出してるだろうから、あとで動画を見よっと

 

まあ早口で語りましたけど、当然今の状態が完成ではなく今後も調整で大きくゲーム性は変わっていくんだろう。何にしても体験版の段階だと結構面白いと思います!

ちなみにCPUレベル8、めっちゃ強くてやりごたえあるけどあんまりこれで練習しなくても良いんじゃないかな…と思う。こちらの弾に対する反応がちょっと人間離れしている気がするのと、ストVのような単発ヒット確認をガンガンしてくるので勝つには対人戦とは違う立ち回りが必要そうだ。その割りにラッシュ・起き攻め・小技連打に対しては妙にガードが甘かったりして変な癖が付いてしまいそうな気がする。

 

 

Steamのショップを眺めていてヴァンサバ系のゲームを見かけてそこそこ評価が良ければ結構な頻度で購入している。

10本以上ヴァンサバ系を遊んで分かってきたけど、自分は

1.1プレイ(ウェーブ)の時間が短め

2.プレイごとにビルドが変化する(運要素)

3.ローグライトよりローグライク

という特徴を満たすものが好きっぽい。ここで言うローグライトは「周回によってプレイ開始時にステータス増強などの強化要素が適用できる」を意味する。ローグライクは「解禁要素以外は初期状態で有利になる要素が無い」という意味だ。

 

で、数日前に購入したBio Prototypeというゲームがとても面白い。

上記3つの要素を満たしていて、毎回新鮮に遊べる。1ウェーブも30秒~2分程度で区切りが早くメリハリがある。ドロップ運によってビルドをアドリブで変えていくという点でヴァンサバ系でありながらプレイ感覚はどちらかというとSlay the Spireのほうに近いかもしれない。

このゲームはシナジーやコンボを上手く作らないとクリア出来ないデザインになっているんだけど、日本語訳が結構怪しくて各装備がどういう機能を持っているのか分かりづらいのがちょっと難点だね。

試してみると大体の仕様は理解出来るようになってるけど、自分は「なんかよく分からないから使わない」みたいな装備もしばらくは存在してしまった。

 

まあでもめっちゃ面白いんでおすすめです。

 

 

 

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いい曲だ!ヤマモトショウ!

やはりエビ中は歌と向き合ってる感、みたいなものがすごくある気がするんだよな。それがあざとくないというか、誠実さもしっかり伝わるようにプロデュース出来ている感じがする。

 

 

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Yoon Jiyoungの新しいアルバム、め~ちゃくちゃ良い