モンスターハンターワールド その1

そこまでゲーム熱が高くない状態だったので、あまり前情報を仕入れずプレイ。

 

モンハンシリーズは2ndGからダブルクロスまで途切れずにプレイしているけど、4Gぐらいからやり込むことが減った。ダブルクロスに至ってはカマキリすら見てないからクリアしてないってことだね。

まあゲームのやり込み意欲は自分の余暇時間が多いかどうかで決まるので、モンハンに飽きていたというよりは、当時忙しかったということだろう。

 

 

今回はtri以来の完全な作り直しなので、ボリュームはほどほどだろうし丁度いいかもしれない。

 

 

今のところすごく面白いと感じてるので列挙が多い。

 

 

・新しいモンハン

本来モンハンは世界観というか、描写的にはHorizonのような環境のゲームなので、高画質で演出力に優れたPS4やPCに向いている。

なんだけど、10年以上技術的には据え置いたまま金太郎飴でシリーズを続けたことで、本来出せるはずの野性的な雰囲気などは置いてけぼりで、すごく記号的になってたね。

 

全部ティガレックスリオレウスのような造形ばかりだとネタ切れになるので、モンスターやフィールドがどんどんファンタジー寄りになり、野生や大自然という感覚はシリーズを重ねるごとに失われていってた。

 

今回はその部分に正面から向き合ってる印象で、コンセプトを改めて見直した感じがある。

メインモンスターのネルギガンテ古龍でありながらファンタジーな攻撃手段を持ないしね。

 

・海外市場への意識

MHWは見ての通り海外ウケを狙っている感満載である。

日本市場はもう飽和状態が何年も続いてるし、海外では多分商業的に何度も失敗してるので「今度こそ」という意思が感じられるね。

 

今回のワールドが素晴らしいのは、ビジュアルやUIは完全に海外向けになったものの、ゲーム性が既存のモノに据え置いているところと、過去作に比べ色々と便利になって進化を感じられるところだね。

モンハンの根幹になる部分はブレていないのが良い。

 

・ダメージ表示

これまでなかった変更として、今回のモンハンはダメージが数値として表示される。

他プレイヤーのは見えないのでそこまでプレイヤーに与える影響は大きくないかな。

 

これまでは殴った感触(ヒットストップ)で何となくのダメージの高低を感じる程度だったけど、MHWは数字が出るのでより弱点への意識は増えるかもしれない。

 

・スキル

個人的にモンハンは「色んなスキル構成を考えてシミュレータとにらめっこしつつ、目当てのモンスターを狩りまくる」が1番楽しいんだけど、クロスとダブルクロスは基本的に一式で安定したのですごく不満だった。

 

今回はスキルポイントという概念が廃止され、部位ごとに発動スキルが設定されている。それを組み合わせるという形。

感覚的には4Gまでの「様々な部位を組み合わせて構成」というモノに近いので、自分としてはすごく嬉しい仕様である。

低レベルだけどたくさんのスキルをつけまくって汎用性を高めたり、何かに特化させたりと、選択肢が広がる系のシステムだ。

 

・切れ味

切れ味がちょっと短めに設定されているように感じる。

これは砥石がデフォ所持で無限になったことと、匠をはじめ切れ味に関わるスキルの発動が簡単になったことが関係してるように思う。

 

・字と暗さ

字が小さい。もう慣れてきたけど、それにしてもちょっと小さすぎない?

見づらいよ!

あと暗い。推奨の明るさに調整したら夜間のステージや洞窟内が暗すぎて見えづらい。

このあたりは微妙。

 

・簡略化されたモノ

ピッケルなどの採集アイテムやペイントが無くなり、導蟲で探索・採集・マーキングが全て出来るようになっている。

ピッケルとかはあっても無くてもどうでも良いけど、マーキングが楽になったのはすごく良い。

 

例によってリオレウスは飛んで移動しまくるんだけど、途中でペイントが切れてうんざりすることが無いし、導蟲の誘導に従って何も考えず追っかけてれば良いので精神的にすごく良くなった。

ただ小型モンスターにタゲられた時、狩り扱いになって導蟲が機能しなくなるのは微妙。

 

・シームレスなマップ

細かいマップ移動が無くなったことで文字通りシームレスな狩りが出来るようになった。

モンスターに押されて強制マップ移動でイライラすることも無いし、途切れが無いので単純にこれは素晴らしい進化と言える。

 

・覚えられない広いマップ

マップが広大かつ複雑に入り組んでいるので、感覚で覚えることができなくなった。

「ここに行ったらああ、ここね」的なものは一切無い。

導蟲がいるので特に迷うことは無いんだけど、移動距離が長く感じることもある。

特にツタを延々と登らされる系。

 

・そのわりに狭い戦闘区域

マップによっては戦闘するフィールドがえらく狭いことがある。

遊びづらいのでモンスターがそこを戦闘フィールドとして認識してほしくないなあと思うマップが結構ある。

 

・ハンマー

今のところメインで使ってる武器その1。

クロスシリーズの狩技っぽいモーションが追加され、定点で弱点部位を殴りやすくなった。

 

なんとなくだけど、頭か首か微妙だなーと思って殴るとスタン値が溜まるエフェクトが良くでる。判定が頭部に優先されるようになってるんだろうか?

 

溜め中のスタミナ減少が遅くなったので、あまりスタミナを気にせず溜めながらウロウロできるようになった。

 

下り坂で溜めをすると滑りながらジャンプ殴りが出来るようになった。

ダメージ高いし乗れるしでものすごく強いんだけど、滑りたくないのに滑って移動しちゃうのでちょっとストレスにもなる。

 

今回は尻尾がモンスター本体からも剥ぎ取れるので、ソロでより運用しやすくなった。

また頭の位置が低いモンスターが多いので、単純に相性が良い。

 

操虫棍

メインその2。

右スティックがあることで猟虫のコントロールがものすごく楽に。

印を付けなくても滞空中のモンスターに当てられるし、なにより狙った場所に飛ばせるのが大きい。これだけで操虫棍の操作性は格段に上がったと言える。

 

モーション値は弱くなった気がする。赤エキス中の定点コンボの火力が低い感覚がある。

 

猟虫の成長が棍に紐付けされなくなったのはすごく良い。以前までは「この猟虫がいない棍は弱い」というモノが多かったので、単純に武器の性能だけで選べるようになった。

ただこれは逆に鉄板の猟虫を一匹作ったら、基本的に複数使う必要は無いのでは?とも思う。

上位の終盤レベルの猟虫になれば敵や状況に応じて使い分けるほど、大きな違いが出るんだろうか。

また虫の餌も廃止され、武器と同じで素材強化になったのも良い。

 

今回は印弾を使うのが前提となっているっぽくて、モーション値の低さ(体感)を補うために必須だと思う。粉塵爆発でダメージを底上げしないといけない。

また粉塵の麻痺・爆破・回復の3種類のそれぞれの効果はけっこう大きい。武器の属性に関わらず拘束行動が多く取れるようになったのは強みかな。

 

双剣

切れ味が長くなる上位から使う予定。

以前までは鬼人強化で戦うことがベースだったけど、今回は鬼人化で戦うことが推奨されてるように思う。

ステップが鬼人化中にしか出来なくなり、移動速度も鬼人化中はめちゃくちゃ早い。

また旧作のランナーがデフォルトで付いているぐらいスタミナの減少が遅くなったので単純に鬼人化を維持しやすい。

 

・ロード時間

多分ロードは色んなところで言われるんだろうと思う。

自分のPS4はProじゃないのもあるだろうけど、ロードはちょっと長いね。

 

ただ拠点内での移動やクエスト中でロードが入ることが無くなったので、総合的に見れば個人的にはこれまでよりも今回のほうが断然良いね。

 

・やさしい武器強化

派生前に戻すと、仕様した素材が戻ってくるという凄い技術が発明された。

同じ属性でも数値やスロットの有無、見た目などで当たり外れがあったりするので取り返しが付くようになったことは大きい。戻れなくなる場合もあるけど。

 

・序盤の壁

アンジャナフが序盤にしては強いと思った。モンハンに慣れてれば特に問題ない程度ではあるんだけど、リオレイア出現よりも前に出てくるモンスターとしては破格に強い。

防具もちゃんと揃えていない段階なので尚更かな。

これモンハン初心者はソロで越せないと思う。

 

まあ救難信号もあるし、便利になったオンラインを使わせるという意味では最適な位置にいるのかもしれない。

 

・ちゃんとした難易度

新シリーズのわりには難易度はそこまで抑えていない印象。

まだソロで上位に入ったばかりなので何とも言えないけど、ちゃんと歯ごたえがある難易度だと思う。

 

 ・オンラインまわり

現在サーバーが不安定ではあるけど、集会所の機能はおおむね良い感じだと思う。

武器や食事はもちろん、拠点での雑務が途切れることなく出来るのでストレスが無い。

 

ただクエストの受注状況が分かりづらかったりするので、そのへんは改善の余地があるかな。