モンスタハンターワールド その3

今回のモンハンは非常に出来がいいので、なにげにまだ飽きずにプレイ出来ている。

まさかイビルジョー追加まで遊び続けられるとは自分でも意外だね。

第一波というか、最初の熱は冷めているので1回のプレイ時間は短いし、プレイしない日も普通にある程度だけど。

 

英雄・猛者の龍脈石がドロップした武器種や、古龍素材が余りまくるのでいくつかの武器種で遊んでいるので本気の飽きが来づらいってのもあるだろう。

ネルギガンテ武器に至ってはほぼ全種作ったんじゃないだろうか。

 

3月22日に武器の調整も入るので結構楽しみだね。

 

 

以下自分が使った武器の感想など。

 

 

・片手剣

今回の目玉は新たに追加された溜め斬り後の派生と旋回斬りである。

溜め斬り後は強制的にジャンプするようになり、瞬間火力ならフォールバッシュ、拘束(乗り)ならジャンプ斬り下ろし、継続火力なら溜め斬りを使わず旋回斬りを混ぜたコンボループ という使い分けになる。

 

この旋回斬りを組み込んだループをいかに弱点部位に多く入れるか、というのが今回の片手剣の楽しみ方だね。アイテムや罠に頼らなくても火力が結構出るようになった印象で、使っていて楽しい。

 

・太刀

太刀は使い方を知ってる程度で、過去作ではほとんどプレイすることは無かった。

スタイルがあるMHXはともかく、4Gまでの太刀はちょっとシンプルすぎる印象であまりやる気がしなかったんだよね。

 

今回は見切り斬り・気刃突きが追加されていてメリハリが出たね。特に見切り斬りは上手く使えればローリングで攻撃を避ける必要が無くなるので、ずーっと攻撃し続けられる。難しいけどね。

 

チャージアックス

強武器その1。

なにを持って強いかは人によると思うんだけど、今回のチャージアックスはものすごく強い。

 

 

盾突きから属性解放斬りの派生が復活したことが大きい。

この動作が間に合うモンスターなら、剣モードでゲージ溜めて、盾強化して、属性解放斬りをぶっ放す。この繰り返しで5分針だ。

 

もちろんガードポイントを駆使した立ち回り、という基準になると使いこなせてる人はほとんどいないと思うけど(自分含め)、それが無くても狩猟時間はかなり短く済ませられる。

アップデートで少し弱体化されるけど、強武器としての立ち位置は変わらないんじゃいかな。

 

 

・ハンマー

強武器その2。ハンマーは毎回操虫棍と並んでメインで使っている。

 

追加された空中回転攻撃・叩きつけ・強溜め 全てが強い。

ワールドはモンスターがスタンしづらい上に、拘束時間が少し短いという仕様もあったんだけど、アップデートでハンマーのスタン値が増えるのでそのあたりもカバーされる。

 

もしモンハンをこれから始める、という人がいたら自分は太刀かハンマーをオススメしたいね。

 

 

操虫棍

MHW操虫棍は火力が低めで、ぶっ壊れだった4や4Gの頃はともかく、MHX系列に比べても弱くなった感が否めない。

 

アップデートの内容はかなり良いと思う。強化される数字は分からないけどね。

単純に強くするのではなくて、「エキスを取得したときの恩恵」という操虫棍ならではの要素に絡めて伸ばすのは正しい。

 

あとは3色エキス時に金剛体じゃなくても、攻撃力以外のなにかしらバフは付いても良いのかなと思う。

 

 

・ランス

強武器その3。

 カウンター突きの仕様がtri無印の頃に戻り、すごく柔軟にモンスターの攻撃を処理しつつ自分の攻撃ターンを継続できるようになった。

これによってモンスターとの相性差が減り、どんなモンスターにも担いでいける武器に戻った。

 

あとMHWは弱点特効が付けやすく、かつ強い。ランスはそれとの相性が抜群だね。

 

耐衝も結構気軽に付けられることでマルチプレイでのストレスも軽減されている。

 

 

 ・大剣

通常の溜め斬りのモーション値が弱体化され、火力を出すなら強溜めと真溜め斬りを上手く当てていかないといけなくなった。

 

モンスターの行動を早く見極めて先読みで当てる という大剣の元々必要とされる要素がさらに強まり、大きなリターンを得るための難易度が上がった印象。

 

MHWのモンスターはわりと素直な挙動が多くて「攻撃→ターゲットに振り向き」という、ターンがこちらに回ってくる場合が多いのでまだ良いんだけど

今後これ以上低い難易度になることは無いと思われる のと、G級追加などによってモンスターの行動パターンが変化(バクステや連続行動)することで大剣がオワコンになる可能性がある。

 

例えば4Gみたいな動きをモンスターがしてきたら、強溜めや真溜めなんて当ててられないからね。

今はまだ戦えるけど、今後が不安 って感じだね。

 

まあ抜刀会心だけで戦えたらそれはそれでヌルいから、納刀状態からの選択肢を増やす調整が欲しいね。抜刀通常溜め斬りor強溜めが選べたり、抜刀タックルが出来たりね。

ランス10 その1

ついに発売されたランスシリーズの10作目。シリーズ通してのシナリオは今回で区切りとなるみたいなので、結構楽しみにしていた。

 

 

例によってエンディングが複数あるようで、現在3周目。セーブ・ロードを使ってエンディングの実績ポイントは6個かな。

 

 

 

・素晴らしいバランス調整(1周目)

今回は最近よくあるカードゲーム的、スマホ・ブラウザゲー的な感覚でキャラクターを集め、戦闘で使用していく。

また戦闘システムもハースストーンに似てるとまでは言わないけど、コスト管理をして最善手を打つようなゲーム性になっている。

公式でもパーティ構成を「デッキ」という表現をしているので今回はカードゲームみたいな感覚だね。

 

1周目のプレイをした感想としては、しっかりテストプレイされていて面白いと思えるバランスに調整されていると感じた。

 

進行ターンに合わせて敵の強さが上がっていくシステムなんだけど、どのターンでどのクエストに行ってもしっかりちょうどいい難易度に仕上がっている。

かなり厳しいと思えるボス戦でも何度も全滅・やり直しをして試行錯誤していくうちに大抵はクリアできるようになっていて、そこがすごく楽しい。

 

唯一「絶対無理だ」と思ったのはスチールホラー世界の戦車だね。あそこは結構粘ったけど、1周目ではダメそうだったのでターンごとやり直して進行ルートを変えた。

 

残念ながら2周目以降はあまりその良バランスを体験することは難しい。後述の周回がかったるいことと、真エンドを見ることが1番の目的になるので作業的なプレイになる。

 

・周回要素

今回は実績ポイントが付くエンディングを消化しつつ、周回を有利にしながらルートを探して真エンドに向かうことになる。真エンドがあるかは知らないけど、まああるでしょう。

 

今回は周回するたびに仲間は集め直し、キャラ育成度もリセットされる。

ここが1番賛否ある部分だろうね。

 

個人的にもちょっとダルいかなーと思う。

戦国ランスと似た周回システムなんだけど、今回は戦国と違って一期一会のゲーム性じゃないから「ほぼやり直し」は相性が悪いんだよね。

 

例えば戦国だと「前周回ではタクガが毛利に滅ぼされたけど、今回は早めに毛利に攻め込んでタクガのシナリオを見てみよう」みたいな選択ができて、それに伴って味方の構成が変わりプレイ内容も大きく変化する。能動的に遊べるので周回が苦にならなかったんだね。

 

10はどのターンにどの魔人を倒してもあまり途中のシナリオが変わるわけでは無いしので、基本的にずっと同じことをやらされることになるわけだ。

 

また今回はステータスの仕様が周回と相性が悪くて、体力・攻撃力=リーダーの数字を5倍+獲得したキャラクターの総和 なのでとりあえずたくさんトレジャーを獲得したほうが有利になるんだよね。

2周目以降は初期レベルを10まで上げられるので基本的に戦闘で困ることは無いんだけど、

 

未クリアのルートを見つけ攻略したい

→もしかしたらそこそこ最善のプレイをしないとルート終盤のボスで詰まるかもしれない

→時間かけてるのに、今回の周回が無駄になるのは絶対嫌だ

→道中も初キルを心がけて宝箱をたくさん入手しといたほうがいいな

→と、手間をかけて進んだけど新しいエンディング見つからなかった…やりなおしだ…

→周回めんどくさい

 

という構図が出来てしまうんだね。

 

 

ただ獲得キャラクターと育成度を完全に持ち越せたらサクサク進みすぎて、あっという間に消費されるしゲーム性も崩壊してしまうので微妙ではあるんだよね。

それでも食券関連とか、ダブりのボーナスとか、なにかしらは引き継いでも良かったんじゃないかなあと思う。

あるいは周回問わずプレイを通して新規カードを獲得したら、部隊にかかるパーセント(物理倍率や、宝箱出現率など)が0.1%上がるボーナスが永続する、とかね。

 

なにかしらやり直しに対するモチベーションとなる機能は欲しいところ。

 

アリスソフトはユーザーの要望をうまく反映してくれるので何らかのテコ入れはされるかもしれないんだけど、多分自分がプレイをしているうちは間に合わないのでルート分岐条件はネタバレしちゃおうと思う。

2~3時間かけてそれが意味なし、となるのはさすがにキツい。

 

 

ということで周回に関してのゲーム性としては欠陥はあるんだけど、クエスト無印や9に比べると圧倒的に印象は良い。なにより初回プレイが面白いってのは重要だね。

 

 

 

l

・クレイトス

God of Warの新作が4月20日に出るのか!これは買わねば!

GoWはナンバリングの1~3しかプレイしていない(各HD移植作もやっていない)ので、実に8年ぶりになるね。

 

 

赤い公園

脱退したボーカルがソロで活動するらしいね。ということは脱退を目的とした脱退だったのか。

まあいろんな事情があるだろうけど、津野米咲の才能に寄り添ったほうが絶対に成功率は高いし、楽だとは思うんだよなあ。

まあ自分は人間の中身や実際の活動の様子などは知る由もないし、そこの価値をどう捉えるかによるんで正解は無いんだけどね。

 

関係ないけど赤い公園のドラムって最高にかわいいよね

 

 

・一歩

幕之内一歩が引退して、ようやくはじめの一歩の話が進展したね。

ここ10年以上、明確な進展といえば「宮田が親の仇を討った」ぐらいしかなかったんでとりあえず歓迎したいね。

連載終了は無い、と仮定するならばボクサーにありがちな「復帰」をこれから描くんだと思う。

 

ちょっと話は逸れるけど、

バキもそうだけど、「メインとなる主人公の活躍が1番つまらない」ってのは結構深刻だよね。

 

・ヒロネちゃん

なんか改名してmekakusheって名前になってた。

まあ名前なんてのは中身と別なのでどうでもいいっちゃどうでもいい。

 

www.youtube.com

もともとこの人は大森靖子矢野顕子を足して、いくらかで割って、そこに「若さ」と「ピアノ習ってました感」と「メンヘラ」を足した感じの音楽なんだけど

なんか真部脩一に少し寄った気がするね。正確に言うと「なんかこれ相対性理論っぽいね」とリスナーが思いそうな感じに寄った。

あとはメンヘラっぽさが薄れた感じがある。

前に比べて歌声の口角が上がってるからそう感じるのかも。

 

それはともかく公開されていたこの曲が悪くなかったので、ototoyでepを購入した。

そしたら↑の曲ってフルコースで1分58秒なのね!!てっきりトレーラーだと思ったらさぁ!みじけえよもっと聴かせろよ!!

 

 ヒロネちゃんもといmekakusheはピアノを土台にした音なんだけど、実際の曲に使われる楽器はピアノじゃなくてギターやシンセのほうが相性が良いと思うんだよね。

矢野顕子の方向性も別に間違いでは無いだろうけど、語感の良い歌詞を付けるのもあってグルーヴが生まれやすい楽器構成のほうが聴いてて楽しい。

ということで今回のepの方向性は良いと思うよ。

 

あとはあれだね、ハタチ前後ぐらいの年齢で出始めの頃なら受けた影響をそのまま出してもみんな相手してくれるけど、そのままの状態である程度時間が経つとソッポを向かれる時期が必ず来る。

リスナーは「クローン(インスパイヤ)でも別にいいや」と割り切ってそんなに気にせず楽しむことが出来るけど、「起用・雇用する側」「使う側」の人はそのへんをしっかり見るからね。

そっちの人にソッポを向かれると今の時代、エンタメは飽和しているから自己発信だけじゃ必ず埋没していくことになるわけだ。

 

ということでどこかで独自色を出したり、大きく尖ったり、偏ったり振り切ったり勝負が必要になるね。

 

 mekakusheは今は小器用なクローンのままだけど、今後ともがんばってくださいや

ぶり返し

踊foot worksと一緒にライブをやったりしていて、group_inouのimaiがソロで活動していることを知った。情報遅いな俺は!

 

www.youtube.com

とても良いね!

MVもすごく良い。

 

www.youtube.com

踊る曲もちゃんとある。EDMブームやそこから派生したモノにブレず、完全にimaiっぽさがそのままなのは凄いことだと思う。

 

正直group_inouは「あの2人じゃないと絶対ダメ」感が薄くて、imaiさえいりゃオッケーだと自分は思う。なのでソロimaiは今後ちゃんとチェックしていかないとね。

 

 

で、最初に貼った動画のボーカル「中村佳穂」の声がすごく良くて気になって、ちょっと色々聴いたら素晴らしく良いね!

www.youtube.com

超かっこいい。この人もまた要チェックだ!

 

 

元ネタはDebargeのI Like Itという曲だけど

www.youtube.com

この曲はほんとに色んなところで引用されるよね。あらゆるジャンルで引っ張りだこだ。

 

www.youtube.com

OMODAKAもすごく良いアレンジをしているよね。

R&Bと江戸端唄をくっつけるセンスたるや!さらにチップチューンで最高最高なんだよね。

 

soundcloud.com

これも最高にかっこいい。

 

 

話はそれたけど、imaiと中村佳穂要チェックということで。

中村佳穂のCDを2枚通販で注文したけど、めんどくさいから頼むからデジタル音源で出してくれ!

経過

自分はファンというわけでもないし、特に要チェックしていないんだけど、Suchmosって色々考えるのに適したバンドだなと思う。

 

 

Suchmosは2016年初頭に「STAY TUNE」で圧倒的な支持を得て、ある程度若くてほんの少しアンテナが立ってる人なら誰でも知ってるというレベルまで一気に行った。

あの曲は本当に凄いと思う。あれを超える曲は絶対無理だろうね。フラワーカンパニーズの「深夜高速」みたいなもんだ。

 

STAY TUNEからパッと得られる情報も印象が良くて、「バンド名はサッチモからきてるんだろうな、曲はジャミロクワイを代表とするアシッドジャズ調で欧州っぽい。最後のほうの展開はアメリカ側のロックも下地になっていることをアピールしているし、スクラッチやドラムの印象からヒップヒップも入ってる。大衆から生まれた音楽をベースとしたストリートな奴らだ。」的なことが分かる。

 

ビジュアルも上手い出し方をしていて、ファッションと音楽を兼ね備えることで、カルチャーという部分に食い込んだ、大げさに言うと「時代の象徴」になり得る。あくまで日本のストリートレベルだけど。

さっきフラカンで例えたけど、どちらかというとスチャダラパー小沢健二の「今夜はブギー・バック」みたいな感じだね。

 

 

ただ2017年中の活動内容があまり良くなくて、流行り廃りが早い層からは既に過去の人となっている印象がある。

 

 

2017年初頭にアルバムのリリースはあったんだけど、収録されていたSTAY~以外の楽曲のクオリティがそうでもなかったこともあり、「STAY TUNE」に紐付いたものとして捉えられている感覚で、印象が無いんだよね。

結果的に「1年間音沙汰が無い」という感覚に近いものになっていた。

 

要は次に続く楽曲が無かったことと、ライブ活動とメディア露出を抑えたことでリスナーの視界からボヤけちゃったんだね。

2017年はソニーの傘下に入ったりして動き自体は結構大きいんだけど、熱心にチェックしていない層からは「いつまでもSTAY TUNEしか印象が無い、ライブをしないバンド」という風に映るようになった。

 

特にメディアへの露出は「アーティストの格」的なもののプロデュースとして難しい部分だよね。

メディアにガンガン出せばブランド価値が下がるので安易な打ち方は出来ない。

 

そこでキモはライブになるんだけど、直に見てもいない自分の感覚でモノを言うと、おそらくクオリティが低いからあまり出られないんだと思う。

「米津玄師」や「RADWIMPS」や「ぼくのりりっくのぼうよみ」みたいなね。生で良さが伝えられない、あるいは音源とのギャップが大きくて失望を買う可能性があるということである。

ただ米津玄師やRADWIMPSらとはターゲット層が違うし、彼らはメディア露出側、タイアップアーティストとして収まるので特に問題は無い。

 

Suchmosは明らかに「若者の憧れ」という存在として捉えられるので、ライブもかっこよくなきゃいけないのである。

もっと言えば男性ファンが付くバンドであるということ。「1回好きと決めたら活動の中身を伴わず好き」というジャニオタのようなファンは付かない。

しくじると「あ、そんな感じ?」と言ってサーっと引いていく。そんな場所にいるわけだね。ライブのリスクが非常に高い。

 

ただ今は音源だけでレコード会社・事務所・本人が食っていける時代では無いので、音楽一本でやるならアイドルだろうと駆け出しバンドだろうと、とにかく現場に出る時代である。

それをしないと取り残されちゃうんだね。よほど大衆の目や耳に入るアクションが続けて起こさない限り。

ただSuchmosのようなコンセプトのバンドはそれを良しとしないので、結論としてはライブ出来なきゃダメだよ、という話である。

当然本人やソニー側もそんなことは分かってるので、きっと2017年は熱心に練習する時期だったんだろう。ちょっと事前準備が足りなかったので絶好の機会(2017年)は逃しちゃったけど、2018年は頑張れるといいね。

 

 

なんてことを考えていた。要はヒマな土曜日を過ごしていたということだ。日曜と祝日の月曜は仕事なんだけどね。

 

 

で、そんなことを書いてYoutubeでふと「今夜はブギー・バック」と検索したらあまりにもピッタリな動画があってびっくりした。

 

www.youtube.com

ファッションは疎いのでよく分からないけど、音楽の移り変わりが分かって良い動画だね!

最後にまさにSuchmosが↑で書いたような存在で出ている。

もしBEAMSの創業があと2年遅かったらとしたら、現代の代表として誰が出ていたんだろう。

 

しかし森高千里の存在感すごいね。最強のポップアイコンだ。

集団行動 充分未来

集団行動の新しいアルバムがリリースされた。

 

「会って話そう」という曲がすごく良くて、それに引っ張られて他の曲がまだあんまり耳に入ってこない。それぐらい良い!

 

例えば「Aメロは超良いんだけど、ここがな~」という曲はたくさんあるけど、「会って話そう」は終始良い。こういうのを待ってたんだよ!

 

集団行動の1stアルバムは全体として悪いわけじゃなかったんだけど、リードできる曲が無かったんだよね。結果とりあえず数曲出たというだけの印象でイマイチだった。

今回は「会って話そう」のおかげで前作よりは芯が通ってバシっときた感じがある。

 

ただし相対性理論から真部脩一と西浦謙助が脱退した後、タルトタタンの「しょうがないマイラブ」やハナエの「変幻ジーザス」にアンテナが届かず、やくしまるえつこの「ヴィーナスとジーザス」が良い!とか言うような耳腐りリスナーに今回のアルバムがリーチするかというと、正直ちょっと微妙だと思う。

もう1歩踏み込んだパンチが欲しかったかな。

 

特にアルバムタイトル曲の「充分未来」はギターの音やAメロは素晴らしいんだけど、ちょっとサビが弱いのがすごくもったいない。

 

 

まあそれはともかくとして集団行動はメジャーレーベルということもあって、真部脩一っぽさを本人が出す、ということを意識しているように思う。

需要に対してストレートに答えようとしてるってことだね。

 

ただ成功までの課題というかハードルは結構多いように感じるね。

ずっと続けてるバンドメンバー募集というフェイズはリスナーにとっては凄まじくどうでもいい事柄なので無駄だし、最初からしっかりメンバー組んで出てこいよって話である。話題作りにもなってないしね。

ただしこの一連の動きは今やっている「バンドサポーター募集」という名目のクラウドファンディングを目的にしたものかもしれないので、その場合は何とも言えない。

 

 

もう1枚ぐらいは音源を出す猶予は残ってると思うので、なんとかドカンといってほしいものである。

 

 

ところで

 

「ジェニーはご機嫌ななめ」で有名なジューシィ・フルーツが34年ぶりにアルバムを出すらしい。

 

www.youtube.com

なんかボーカロイドっぽい音声と踊ってみた風なダンスがニコニコ動画みたいで「ウッ」となるんだけど、曲はとてもかっこいい。

よく見れば右側で踊ってる子は動きが良いし可愛い。

 

なんかアレンジがテクノ妹子っぽいなと思った。

 

www.youtube.com

 

14日にリリースされるらしいのでチェックしてみようと思う。

モンスターハンターワールド その2

昨日スタッフロールまで到達し、ストーリーとしてはクリアになる。

 

クリアまでの感想としては大満足だね!今回は終始楽しく遊べた。

 

 

挙げればキリが無いほど、MHWの大部分は旧作に比べて良くなったと言える。

今後はワールドをベースにシリーズを重ねていって欲しいと素直に思えるね。

 

ただ自分はゲームは家でしか遊ばないのでこれで良いんだけど、外出先や移動中にモンハンを楽しんでいた人にとっては据え置き機のみの展開は望まないだろう。

もちろん携帯機で出ても良いけど、せっかくの進化をもとに戻したりするのは微妙かなと思う。

 

・部位破壊と素材

今回明確に改悪と思えるのは部位破壊・素材獲得の醍醐味が薄れたところかな。

 

尻尾を切断以外からも獲得できる場合は旧作からあったけど、今回は本体の剥ぎ取りやクエストの標準報酬でも出るのがちょっと微妙。

尻尾が切れる武器、特に斬りやすい大剣・太刀・スラッシュアックス・乗りダウン込みで操虫棍は「尻尾切れる要員」としての価値があったわけだね。

 

また尻尾以外も角や爪が部位破壊を伴わずにガンガン手に入る。もちろん報酬で出ても良いんだけど、今回は部位破壊をする意味が薄いとハッキリ思えるぐらい素材に困らないね。

これもまた「硬い頭を殴りやすいハンマーでいこう」や「正確に攻撃箇所を狙えるランスでいこう」という選択肢を取る必要が無いということになる。倒せりゃ手に入るんだからね。

 

また「激運チケット+調査クエストの金枠」によって希少な素材もそこそこ簡単に手に入るようになったのも良し悪しかなと思う。

宝玉や逆鱗のために周回するのは「時間の浪費」と捉えるか「ハクスラのトレハン的な、ゲーム性の一部」と捉えるかで評価が分かれるかなあ。

 

 

まあどれもこれも程度の問題でもあるので難しいんだけどね。獲得方法が部位破壊のみで20%しか手に入らない爪を8個要求、とかになると真逆の感想になるわけで…

 

 

・今後のスキル

初出のメインモンスターの武器は優遇される傾向にあって、今回もそうなっている。

ネルギガンテ武器が高攻撃力・匠要らず・小スロ1と非常に汎用性が高い。

 

匠に割くスキルポイントが要らない、というだけでもかなり大きなアドバンテージになるので、素材と金が余って気軽に装備を作りまくれる状態になるまではとりあえずどの武器もネルギガンテで良いかなと思っている。

 

今回は攻撃Lv4が必須とは言わないけど、とりあえず抑えておくスキルの1つかなと思う。ただレベルを上げても攻撃力は等倍でしか上がらないので必ずしも攻撃Lv7にはしなくても良い。

 

達人はLv4以降は5%ずつ会心率が上がるようになるので、こっちは出来る限り高いレベルを目指したほうがいいね。

 

あと人気が高いと思われるのは弱点特効、超会心あたりかな。

超会心は無理に伸ばさずLv1で止めておくのが良いかも。

 

装飾品の引き次第ではあるけど、とりあえず弱点特効3・超会心1・見切り5~7・攻撃4あたりの構成は手軽に確保できる。

ここを基準にしてどこかのスキルを下げたりして、耳栓やランナーなどの補助を付ける選択をしていく感じかな。

 

MHWはデフォルトでフレーム回避がしやすい印象で、咆哮もわりと避けられるし、無敵すり抜けも当然全部じゃないけどそこそこ発生する。 

なので回避性能はいらないかなという印象。ただし耳栓は回避行動をせずに一方的に攻撃できるチャンスが生まれるのでまた別の話になる。

 

とにかく今回はわりと火力面にスキル枠は割いて良いかなと思う。

 

 

・今後の展開

前にも書いたけど、自分の嫌いな小出し解禁が半年~1年かけて続くだろう。

イビルジョー以外どんなモンスターが、どのぐらいの数解禁されるのかは分からないけど、このへんは自分が飽きた時が辞め時なのであんまり気にならない。

 

今時どうせ他のゲームやっちゃうんだから、あんまり間を置かないほうがいいのにさ…

 

 

また1~2年後にもしG級などを追加するとしても、海外展開を考えればいつものようにパッケージのみでフルプライスでG級、は考えづらい。

SkyrimのGOTY版のごとく、全部入りのモノはパッケージとして出すかもしれないけど、無印を持ってる人用の展開はあると思う。

 

ともかくもワールドはしっかり売れているようなので、せっかく作った今回のベースは活かしてくるだろう。

今回の出来なら追加作品は歓迎だ。ただし4Gの極限化みたいな事はやらないでほしいな。