モンスターハンターワールド その1

そこまでゲーム熱が高くない状態だったので、あまり前情報を仕入れずプレイ。

 

モンハンシリーズは2ndGからダブルクロスまで途切れずにプレイしているけど、4Gぐらいからやり込むことが減った。ダブルクロスに至ってはカマキリすら見てないからクリアしてないってことだね。

まあゲームのやり込み意欲は自分の余暇時間が多いかどうかで決まるので、モンハンに飽きていたというよりは、当時忙しかったということだろう。

 

 

今回はtri以来の完全な作り直しなので、ボリュームはほどほどだろうし丁度いいかもしれない。

 

 

今のところすごく面白いと感じてるので列挙が多い。

 

 

・新しいモンハン

本来モンハンは世界観というか、描写的にはHorizonのような環境のゲームなので、高画質で演出力に優れたPS4やPCに向いている。

なんだけど、10年以上技術的には据え置いたまま金太郎飴でシリーズを続けたことで、本来出せるはずの野性的な雰囲気などは置いてけぼりで、すごく記号的になってたね。

 

全部ティガレックスリオレウスのような造形ばかりだとネタ切れになるので、モンスターやフィールドがどんどんファンタジー寄りになり、野生や大自然という感覚はシリーズを重ねるごとに失われていってた。

 

今回はその部分に正面から向き合ってる印象で、コンセプトを改めて見直した感じがある。

メインモンスターのネルギガンテ古龍でありながらファンタジーな攻撃手段を持ないしね。

 

・海外市場への意識

MHWは見ての通り海外ウケを狙っている感満載である。

日本市場はもう飽和状態が何年も続いてるし、海外では多分商業的に何度も失敗してるので「今度こそ」という意思が感じられるね。

 

今回のワールドが素晴らしいのは、ビジュアルやUIは完全に海外向けになったものの、ゲーム性が既存のモノに据え置いているところと、過去作に比べ色々と便利になって進化を感じられるところだね。

モンハンの根幹になる部分はブレていないのが良い。

 

・ダメージ表示

これまでなかった変更として、今回のモンハンはダメージが数値として表示される。

他プレイヤーのは見えないのでそこまでプレイヤーに与える影響は大きくないかな。

 

これまでは殴った感触(ヒットストップ)で何となくのダメージの高低を感じる程度だったけど、MHWは数字が出るのでより弱点への意識は増えるかもしれない。

 

・スキル

個人的にモンハンは「色んなスキル構成を考えてシミュレータとにらめっこしつつ、目当てのモンスターを狩りまくる」が1番楽しいんだけど、クロスとダブルクロスは基本的に一式で安定したのですごく不満だった。

 

今回はスキルポイントという概念が廃止され、部位ごとに発動スキルが設定されている。それを組み合わせるという形。

感覚的には4Gまでの「様々な部位を組み合わせて構成」というモノに近いので、自分としてはすごく嬉しい仕様である。

低レベルだけどたくさんのスキルをつけまくって汎用性を高めたり、何かに特化させたりと、選択肢が広がる系のシステムだ。

 

・切れ味

切れ味がちょっと短めに設定されているように感じる。

これは砥石がデフォ所持で無限になったことと、匠をはじめ切れ味に関わるスキルの発動が簡単になったことが関係してるように思う。

 

・字と暗さ

字が小さい。もう慣れてきたけど、それにしてもちょっと小さすぎない?

見づらいよ!

あと暗い。推奨の明るさに調整したら夜間のステージや洞窟内が暗すぎて見えづらい。

このあたりは微妙。

 

・簡略化されたモノ

ピッケルなどの採集アイテムやペイントが無くなり、導蟲で探索・採集・マーキングが全て出来るようになっている。

ピッケルとかはあっても無くてもどうでも良いけど、マーキングが楽になったのはすごく良い。

 

例によってリオレウスは飛んで移動しまくるんだけど、途中でペイントが切れてうんざりすることが無いし、導蟲の誘導に従って何も考えず追っかけてれば良いので精神的にすごく良くなった。

ただ小型モンスターにタゲられた時、狩り扱いになって導蟲が機能しなくなるのは微妙。

 

・シームレスなマップ

細かいマップ移動が無くなったことで文字通りシームレスな狩りが出来るようになった。

モンスターに押されて強制マップ移動でイライラすることも無いし、途切れが無いので単純にこれは素晴らしい進化と言える。

 

・覚えられない広いマップ

マップが広大かつ複雑に入り組んでいるので、感覚で覚えることができなくなった。

「ここに行ったらああ、ここね」的なものは一切無い。

導蟲がいるので特に迷うことは無いんだけど、移動距離が長く感じることもある。

特にツタを延々と登らされる系。

 

・そのわりに狭い戦闘区域

マップによっては戦闘するフィールドがえらく狭いことがある。

遊びづらいのでモンスターがそこを戦闘フィールドとして認識してほしくないなあと思うマップが結構ある。

 

・ハンマー

今のところメインで使ってる武器その1。

クロスシリーズの狩技っぽいモーションが追加され、定点で弱点部位を殴りやすくなった。

 

なんとなくだけど、頭か首か微妙だなーと思って殴るとスタン値が溜まるエフェクトが良くでる。判定が頭部に優先されるようになってるんだろうか?

 

溜め中のスタミナ減少が遅くなったので、あまりスタミナを気にせず溜めながらウロウロできるようになった。

 

下り坂で溜めをすると滑りながらジャンプ殴りが出来るようになった。

ダメージ高いし乗れるしでものすごく強いんだけど、滑りたくないのに滑って移動しちゃうのでちょっとストレスにもなる。

 

今回は尻尾がモンスター本体からも剥ぎ取れるので、ソロでより運用しやすくなった。

また頭の位置が低いモンスターが多いので、単純に相性が良い。

 

操虫棍

メインその2。

右スティックがあることで猟虫のコントロールがものすごく楽に。

印を付けなくても滞空中のモンスターに当てられるし、なにより狙った場所に飛ばせるのが大きい。これだけで操虫棍の操作性は格段に上がったと言える。

 

モーション値は弱くなった気がする。赤エキス中の定点コンボの火力が低い感覚がある。

 

猟虫の成長が棍に紐付けされなくなったのはすごく良い。以前までは「この猟虫がいない棍は弱い」というモノが多かったので、単純に武器の性能だけで選べるようになった。

ただこれは逆に鉄板の猟虫を一匹作ったら、基本的に複数使う必要は無いのでは?とも思う。

上位の終盤レベルの猟虫になれば敵や状況に応じて使い分けるほど、大きな違いが出るんだろうか。

また虫の餌も廃止され、武器と同じで素材強化になったのも良い。

 

今回は印弾を使うのが前提となっているっぽくて、モーション値の低さ(体感)を補うために必須だと思う。粉塵爆発でダメージを底上げしないといけない。

また粉塵の麻痺・爆破・回復の3種類のそれぞれの効果はけっこう大きい。武器の属性に関わらず拘束行動が多く取れるようになったのは強みかな。

 

双剣

切れ味が長くなる上位から使う予定。

以前までは鬼人強化で戦うことがベースだったけど、今回は鬼人化で戦うことが推奨されてるように思う。

ステップが鬼人化中にしか出来なくなり、移動速度も鬼人化中はめちゃくちゃ早い。

また旧作のランナーがデフォルトで付いているぐらいスタミナの減少が遅くなったので単純に鬼人化を維持しやすい。

 

・ロード時間

多分ロードは色んなところで言われるんだろうと思う。

自分のPS4はProじゃないのもあるだろうけど、ロードはちょっと長いね。

 

ただ拠点内での移動やクエスト中でロードが入ることが無くなったので、総合的に見れば個人的にはこれまでよりも今回のほうが断然良いね。

 

・やさしい武器強化

派生前に戻すと、仕様した素材が戻ってくるという凄い技術が発明された。

同じ属性でも数値やスロットの有無、見た目などで当たり外れがあったりするので取り返しが付くようになったことは大きい。戻れなくなる場合もあるけど。

 

・序盤の壁

アンジャナフが序盤にしては強いと思った。モンハンに慣れてれば特に問題ない程度ではあるんだけど、リオレイア出現よりも前に出てくるモンスターとしては破格に強い。

防具もちゃんと揃えていない段階なので尚更かな。

これモンハン初心者はソロで越せないと思う。

 

まあ救難信号もあるし、便利になったオンラインを使わせるという意味では最適な位置にいるのかもしれない。

 

・ちゃんとした難易度

新シリーズのわりには難易度はそこまで抑えていない印象。

まだソロで上位に入ったばかりなので何とも言えないけど、ちゃんと歯ごたえがある難易度だと思う。

 

 ・オンラインまわり

現在サーバーが不安定ではあるけど、集会所の機能はおおむね良い感じだと思う。

武器や食事はもちろん、拠点での雑務が途切れることなく出来るのでストレスが無い。

 

ただクエストの受注状況が分かりづらかったりするので、そのへんは改善の余地があるかな。

 

 

 

 

 

風邪と地球防衛軍5

5日ほど前に喉をやられて風邪をひいてしまった。

熱はずっと37.0℃前後をウロウロする微熱で、たまに寒気とそこそこの鼻水、痰、咳。

 

ザ・風邪という感じの正統派風邪。

自分にとっては割りと珍しいタイプの風邪で、いつもは38.5℃ぐらいまでガーっと熱が上がり、他の症状は出ず1~2日で治る、という感じ。

 

なので今回の風邪はけっこう鬱陶しい。鼻水と痰の質がサラサラになってきたのと、咳が多めに出始めたので改善には向かってると思う。

新年会ラッシュがそろそろ始まるのであと2~3日で完治させておきたいところ。

 

 

 

年始にゼノブレイド2をクリアしたことだし、モンハンワールドまでの繋ぎとして地球防衛軍5を購入した。

EDFシリーズは1~4.1までずっと遊んでいる。海外EDFやタクティクスはやったことないけど。

 

5はまだノーマルクリアもしてない状態だけど(たぶん進行度8割ぐらい)、今のところ5はかなり良い感触がある。

 

シンプルシリーズ出身ということでずっとシンプルな操作性だったけど、4から始まった改革というか、「ちゃんとゲームとして発展させてく」感じの完成が5で出来たという感じ。

 

やり込み部分はまだ到達してないので今後次第だけど、これは売れたのも納得という感じ。

 

 

 

昔懐かしの電影少女がドラマ化してた。

 

まあそれ自体は特に興味無いんだけど、劇伴が

tofubeats、パソコン音楽クラブ、in the blue shirt、ゆnovation、ドーナッツ 梶、本田たくと、Le Makeup

というラインナップ。

 

多分サウンドトラックが出るだろうからそれが楽しみだね。

ゼノブレイド2

年末年始の暇な時間を使い、無事にクリア出来た。

 

クリアまでのプレイ時間は「スリープ中もプレイ時間が進んでしまう」バグのせいでよく分からない。スリープしていなくても割りと放置しがちなのでどの道正確なプレイ時間は分からないだろうけど。

 

 

以下気になったこと、印象に残ったことなどを列挙

 

 

 

 

 

・悪くは無いけど抜群ではない本筋

1.アルスが寿命で沈んでいって、どんどん人間の住む場所が無くなっていっている。

世界樹にあるという楽園はたくさんの人が住める環境かもしれないので、それを目指す。

2.突然殺されて、女の子に命を半分貰って生き返してもらった。その女の子が楽園に行くことを望んでいるので叶えてあげたい。

 

というのが今回の大筋になるわけなんだけど、

最初にあるほうのアルス関係はあまり劇中では危機感が強調されない。ここはちょっともったいないと感じた。

あと楽園が住める環境かどうか確証が無いので、プレイヤーに与える動機としては弱いかなーと思った。

 

2番目はボーイミーツガールとしての導線なので特に言うことは無いね。

 

 

・ナンバリングタイトルとして、1との繋がりの描写があった

終盤のクラウスの半身がどうの、というくだりは明確に1との繋がりだった。

1と2の世界自体は全く別だけど、経緯としては共通だったんだね。

 

唐突にメツがモナドを使用していたけど、ここの説明が無いのは残念。DLCストーリーで触れるのか分からないけど、1では最重要項目だったモナドはもうちょっと掘り下げて欲しいな。

 

 

・ダサいデザイン

Switch向けに対象年齢を合わせてゲームを作ったんだろうけど、それにしても野暮ったいデザインが多かった。ホムラ覚醒後のレックスの衣装なんかは魔神英雄伝ワタルかよってぐらいの小4感。多分ゼノブレイド2のプレイヤー層と今回のデザインはマッチしてない。

そもそも今の小学生ってJRPG遊ばないと思うんだよね。ドラクエやFFに対して特に何も思わない世代だと思う。

小4感がありながらホムラヒカリは変にエロいのもなんかなーと思う。乳揺れもいらなくね?

 

 

・簡略化されたビルド要素

育成や装備などのメニュー画面ですることをなんて表現して良いか分からないのでビルドと呼んでる。

で、1は広く深くだったのに対し、2は広く浅くになっている印象。

頭や胴に付ける装備という概念が無く、武器・アクセサリー2個・各ブレイドにアシストコア2個・ポーチアイテム1~2個ぐらい が装備的要素だね。

攻撃力や防御力がそこまで前面に出るシステムじゃなく、どちらかというと1のジェムのような効果を付け替えするイメージ。

 

1はとにかく要素をぶち込みまくって、ドカーンと物量で勝負してきたのに対し、2は取捨選択をして絞ってきた感じだね。これを良しとするかは人によるかな。

自分はあれこれメニュー画面で試行錯誤するのが結構好きなのでちょっと物足りない。

ただ1やクロスは要素を活用(理解)するのにけっこうカロリーを使うので、2はすんなり理解して楽しめる という意味では優れてるね。

 

 

ブレイドガチャはオッケー。ただロールの仕様が

使用キャラをガチャで引かせるのは今風で良いね。数はそんなに多くないけど。

ただブレイドの個性があんまり感じられなくて、こいつ強い!とか使いづらい!とかそういうのが無い。せっかくキャラデザは色んなとこから持ってきてるのにもったいないね。戦い方がガラっと変わるぐらいの気合いは欲しかったな。

 

今回はブレイドに攻撃・回復・防御の3つのロールが割り当てられてるんだけど、基本亭にキャラクターもその3つのどれかに特化したほうが安定するのでせっかくのガチャシステムが活かされてない印象。

この仕様だったらいっそのことレックスは攻撃ブレイドしか出ない、ニアは回復ブレイドしか出ない みたいにすれば良かったかもしれない。

 

回復はポッドやキズナのスキル以外でも出来るので何とかなるけど、防御に関してはヘイトシステムがあるのでどうやっても防御に専念してもらうしかない。タゲが頻繁に飛んでも良いことないからね。敵の向きもコロコロ変わって側面背面が取りづらいし。

メレフのブレイドは防御防御防御で固める人が多いんじゃないかな。下手に回復や攻撃のレアブレイドが出ても泣く泣く使えない、みたいなことになる。

 

それを無駄にしないためにレックスがマスタードライバーなのかもしれないけど。

 

 

・大味だけどまあまあ楽しい戦闘

背面側面、という単語を↑で出したけど、ぶっちゃけ2は背面側面の特効を気にする必要は無い。背面をしっかりとって通常より大きいダメージを与えようが、基本的にダメージソースには成り得ないからである。

 

今回はほとんどドライバーコンボ・チェインアタック(ブレイドコンボ)でダメージを稼ぐ。

パーティゲージを上げやすくするアクセサリーつけて、ボールメイカーで属性玉つけて、チェインアタックを延々と繰り返す感じだ。

 

この「システムによる攻撃」が強すぎて武器がどうとか、ブレイドがどうとかあんまり関係ない。言ってしまえば大味な戦闘だ。

テンポは良いし何かテンション高いアナウンサーがいるので何となく楽しいんだけどね。ドライバーコンボも気持ち良い。

 

戦闘の感覚的にはヴァルキリープロファイルっぽい。ゼノブレイド1よりもヴァルキリープロファイルのほうが近い気がする。

 

 

・フィールドスキルというクソ

言うまでもなく、ブレイドの付け替えを強いるフィールドスキルはクソである。

そのブレイド持ってたらそれで良くね?なんでわざわざエンゲージする必要あるのさ!

いやドライバーとブレイドの関係というか、そういう設定の話だから当然エンゲージする必要はあるんだけどさ!

 

まあ付け替えするまでは2兆歩譲って良いとして、付け替えを補助するシステムが一切無いのはどうしたことか!どうしたんだモノリスソフト

ブレイドの構成を保存する機能とか、スキル逆引き機能とか、そういう誰でも思いつくモノを実装しなかったのは何故なんだろう。

これのせいでクリア後(クリア後解放される要素ないけど)にやり込む気が起きない。

「強いモンスターや絶景ポイント探すかー」と思っても火属性Lv7・集中Lv5とか言われて「あーやめよ」ってなる。

 

これは手放しで最悪だ。ほんとダメ!

 

 

・傭兵団のテンポの悪さ

たぶんゼノブレイド2を批判する際、↑のフィールドスキル関連とこの傭兵団のことが挙がることが多いと思う。

傭兵団のクリア報酬をもらう時の圧倒的テンポの悪さたるや。

これもセリフをボタンで飛ばせるとか、すぐ動かせるようになるとか、スキップするとか、そういう機能を実装したなかったのは何故なんだろう。ガッカリだよモノリスソフト

しかも最終的に傭兵団は3つ派遣できるようになるので、とんでもない頻度でこのクソみたいなテンポの報告を聞かなきゃいけないハメになる。

これもまたやり込む気を削ぐ要素で、ちょっとぼーっとしたり放置してたら傭兵団が帰ってきてて、ダラダラと報告を聞いて「本来やりたいこと」が遮断される。

これほど興ざめなことは無い。

 

 

 

と、いうことでまあまあ批判的に気になったことを挙げたんだけど、まあそこまで悪くなかった。ちょっと良ゲーぐらいに域にはあるんじゃないだろうか。絶賛することは絶対に無いけど、凡ゲーってほどつまらなくは無い。

 

今回はナンバリングを名乗っているので、どうしたってウルトラ最高傑作の1と比較してしまうね。

結局クリアしてからほとんどプレイしてない。

シーズンパス買ったけど、追加ストーリー以外は↑の不満点をある程度改善してくれないとやる気しないな…レアブレイド追加されても、別にどのブレイド使っても同じようなもんだし。

iQOSとglo

gloが全国発売になってから、なかなか手に入れることが出来なかったんだけどフラッと寄ったコンビニに在庫があったので購入した。

 

自分はたまに普通のタバコも吸うけど、基本的にはiQOSである。1:100ぐらいの割合でもう加熱式タバコだね。たまーにiQOSを家に置いてきて出かけてしまう時があるので、火をつけるのはその時ぐらいかな。

 

美味さや満足度で言えば今でもノーマルタバコが好きなんだけど、ニオイや部屋の黄ばみなどを気にするようになってからは「気にする>ノーマルの美味さ」になったのでほとんどライターは使わなくなった。何年もキャスター一筋だったんだけど、ウィンストンになっちゃったし(味変わらないけど)、愛着が薄れたのもあった。

 

 

ということでグローを手に入れてウキウキしながら店員の方に「グローのタバコ全種ください」と言ったら8種類も出てきて驚いた。フレーバー多すぎる。

 

さらに2種がレギュラータイプ、6種がメンソールである。メンソール多すぎだろ

 

もう言ってしまった手前引っ込みがつかないので全部1箱ずつ購入した。

メンソールは絶対に吸えない!ってほど苦手じゃないけど、常用するタバコとして選択肢に入ることは絶対に無い、というぐらい興味が無い。

まあメンソールでも劇的に自分に合うモノがあるかもしれないからね。自分の五感を使って知ることは大事だ。まだメンソール1本も吸ってないけど。

 

タバコの長さは普通のモノとほぼ一緒なんだね。そしてブライトタバコを嗅いでみたらものっすごいトウモロコシ臭。乾燥したトウモロコシを軽く炒った感じのニオイがする。

 

装置に入れて熱を加えたら更なるトウモロコシ臭がした。ブライトというフレーバーはとにかくトウモロコシの印象が強い。ちなみにリッチフレーバーは歯医者のニオイがする。これアイコスのレギュラーと似てる。歯医者フレーバー。

 

最初の2吸いぐらいは味と香りが濃くて、「お、ちょっとタバコっぽい」と思ったんだけど、3吸いから終わりぐらいまではかなりスカスカな印象。喉にくる感じがほぼ無い。吸うごとにスカ感が増すね。

感覚としてはニコチン無しの電子タバコに近い。

1本の満足度はアイコス>グロー。アイコスが10ならグローは3か4ぐらいしかないな。

 

ただグローは連続で吸えるという大きな利点がある。チェーンスモークすることは無いんだけど、いつでも常に吸えるという安心感が得られるのは大きい。

アイコスってたまにホルダーの充電失敗するからね。充電できておらず、そこから5分待つ、あの悲しい時間が無い という保障がグローにはある。

 

あと煙(水蒸気)の出具合や味のブレ的な部分で言うと、グローのほうがかなり安定しているように思う。アイコスは中から熱するのに対して、グローは外から熱するからかな。

アイコスはたまに「マジかよ」ってぐらい水蒸気が出ない時があるからね。あとヒートスティックがうまく刺さらなくて「グニャ~」となり絶望することもある。グローはそのへん全てにおいてスムーズ。

 

ただグローは吸ってる姿がジョア飲んでる状態に似てるので、ちょっとダサいかなと思う。

アイコスがカッコいいわけじゃないけど。普通のタバコも然り。グローがダサい。

 

本体がアイコスに比べて小さいのはグッドだ。ポケットにも問題なく入る。タバコの箱も薄いので全体的にコンパクトでよろしい。

 

壊れやすさや動作の安定性は今後使い続けないと分からないので何とも言えないね。

 

とりあえずこれで喫煙の選択肢は1つ広がった。

2017年の10曲

リリース時期関係なく、自分が今年知って良かった10曲を貼る。

 

 

 

 

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始めて聴いた時のビビビ度はかなりのもんだったね。

永遠に聞ける伴奏だね。キーボードとドラムがマッチしてる感じが良いんだわ。

 

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つい1個前の記事で貼ったばかりだけど。

「ほれちゃった」も最高だけど、重要度という意味ではこの曲のほうが事件的な気がする。かなり方向性が飛ぶバンドだと思うけど、それはそれで楽しみ。今後も期待である。

 

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この曲が今年1番リピートしたかもしれない。どの要素をとっても完璧だなあと思った。

「お祭り」も最高の曲なんだけどYoutubeから削除されちゃったね。

 

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ディスコサウンドのクラシックと言える曲らしいんだけど、自分みたいな未熟者は今年知ったというね。超かっこいいね。

 

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リリース初日ぐらいにアルバムが聴けて、バズる前から知れたという優越感もありつつ、ホンモノ感がある。

同じアルバムに収録されている「Mooneyes」も最高だね。

脱線するけどTokyo Invaderは自分にあんま響いてないから、ケツメイシみたいなヘナチョコ路線にいきませんように!

 

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この曲も相当リピートしたね。これを聴くとちょっと暑くなってきた5月ぐらいの通勤の様子が思い浮かぶぐらいリピートした。

tofubeatsはやっぱすごい。MVも良いね。

 

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知るきっかけはアイラミツキのアルバムに収録されていたHound Dogだったかな。

きっかけというか、Hound Dogは↑の曲とDaft PunkのAround The Worldをバリバリにサンプリングしたってぐらいの曲なので、元ネタだね。

んでふと元ネタ聴いてみるかーと思ったら圧倒的に元ネタのほうが良かった。気分がウキウキする曲だ。

 

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なぜかメインストリームの曲は一歩遅れて知ることが多い。

MVはちょっとギークであんま好きじゃないんだけど、曲は最高に好きさ。

 

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途中で宣伝入っちゃう動画だけど。

SUのVerse(使い方合ってる?)のところのキーボードがとにかく良いね。もちろん曲もリリックも良い。

スペアザもRIP SLYMEも、どちらも有名なのでもっと知られるかと思ったらあんまバズらなくてしょんぼりした。

 

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今年はちょこっとだけジャズに入門して、カウント・ベイシーやらビル・エヴァンスなどのビッグネームから、ティグラン・ハマシアンみたいな変化球まで結構聴いてた時期があった。

その結果現時点の自分は分かりやすくポップで、カッコいいピアノがある曲が好きだな、ということでジャズでは1番ハマった曲。

 

 

以上

 

 

新規でお気に入りリストに入った曲はもっとあるけど、強いて挙げるなら上記の10曲かな。

今年は良い曲が見つかるスパンが短くて充実してたと思う。

CHAI

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超超超かっこいいじゃん!!!

 

しまった~また「名前は知ってたけど聴いておらず、知るのが遅れる」をやっちまった……

 

Youtubeのサムネやら何やらから「見た目のコンプレックスを武器にすればいいじゃん」感がすっごい漂ってて、実際それをコンセプトにしてるみたいなんだけど

それを前面に出しても別に俺そこに興味ねえし、それに重きを置かれてもポカーンだなあ

っていう流れが頭の中にあって、そのせいでチェックが遅れた!

 

音だけに興味があるなら、それすらも気にせずまず聴けよって話だわな。

 

しかしこのすごい完成度の音楽性はどこから来てるんだ?いきなり完成されたモノをぶつけられてリスナーは困惑しちゃうね。すごいことだ。

CSSは影響が濃いってどっかのインタビューで見たな。あとはMGMTとか、日本だとOGRE YOU ASSHOLEが近い感じかな。とても好きですこういう感じ!

 

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CSSだとこの曲かっこいいよね。

 

 

まあコンプレックスを武器にするというコンセプトを掲げて、音楽作品とは別のところの価値を承認されようとする

ってのは女性ならではの発想かなと思う。悪口じゃなく、これは男女の考え方の違いなんだろうな。

音の感じから、多分ギターの人がすごい良いモノを持ってるんだと思う。

でも作曲はボーカルなんだな。双子揃ってすごい。

 

しかし自分も実際に住んでて思ったけど、名古屋の女性ってのはなかなか個性的だよね。