FF14 その2

FF14はメインストーリー(3.5までの追加分含む)の95%ぐらいは消化したと思う。

 

平均アイテムレベルは235ぐらい、あとはやる気次第で一気にババーっと4.0の準備が整えられる、という段階まできた。

 

…んだけど、引っ越しなどなどを控えているのでしばらくプレイ時間を確保できるか微妙。最短で2週間ほどはゲームPCを触れない期間が続く。

自分含め知り合い数人(新規1人、復帰4人)と足並みがそこそこ揃った感じで進行していただけに残念である。ダンジョン攻略に付き合ってくれたり、手引きをしてくれる人も複数いるのですごく楽しく遊べていた。

 

このあたりから極蛮神、アレキサンダーを中心に新鮮な気持ちでコンテンツを楽しめるだけに、もう少し(あと1ヶ月ぐらい)十分にプレイできる期間が欲しかったな。

まあ夜にネットカフェに入り浸ることもできるけど、ボイスチャットをしながら遊ぶのが日常なのでネカフェでは楽しさ半減である。

 

まあ身内が付き合ってくれて、人数が揃うという前提ではあるけど、

ここまできたら1週間あれば十分に4.0に間に合うと思うので特に問題はない。

イシュガルドのコンテンツをじっくり楽しむことは難しいかもしれないけど。

 

FF14とMHXX

FF14はようやくレベルカンストに到達し、ここからは遊んでないコンテンツを楽しみつつ、拡張に備える期間となる。

 

かつてはナイト・竜騎士・吟遊詩人を使っていたけど、時間的にも負担的にも大きいので今はとりあえずメインにしたい竜騎士だけを育てて装備を揃える感じでいいかな

 

拡張が1つ入っていまはバージョン3.5。

2.0~時代とは比べ物にならないぐらいコンテンツも増え、良い方向性は伸ばしつつ、悪い部分は順次潰してるなーという印象である。

 

レベル60になると最適(と思われる)スキル回しがかなり難しく、常に最善の行動(DPS)をするのは練習が要るなあという印象。

これは正解だと思う。2.0~時代はコンテンツ量が少なく、大半のプレイヤーが目指す所が一致(バハ邂逅編)してしまっていたので、高難度ダンジョン攻略が軸となってゲームの面白さが判断されてしまっていたからね。

 

MMOなのでプレイヤーによって遊ぶ意味だったり、楽しいと思うポイントは多いほうが良いので、スキル回しの難易度を上げて、それが出来る人は高難度ダンジョン攻略、

高難度ダンジョン攻略を目的にしない人は、それなりの操作で楽しめるコンテンツ、というふうに住み分けが出来る。

 

これが出来て初めてプレイヤー数の維持ができるのかな、と思う。

新生FF14は突貫工事で作られていた印象が強かったので、そのへんはどうしても時間が必要だったね。

 

ということで現在3.5のFF14は悪くない。今後も楽しみなMMOだと思う。

 

 

モンハンXXもボチボチと進行中。

使用武器はXに引き続き、片手剣・ハンマー・双剣操虫棍でいこうと思っている。

 

仕様が変わっていなければクロスシリーズは属性値の影響があまり大きくなかったはずなので、とりあえずこれ1本持っとけ的な武器をそれぞれで用意すればいいかな、というスタンスで遊ぶ予定。

 

やりこんだ状態だと分からないけど、自分の印象ではクロスは一式装備が強くて、それが不満だった。以前までのキメラ装備でスキル構成の幅が広い、という仕様のほうが好きだったので戻ってればいいなと思う。

 

スキルシミュレータとにらめっこして、「このスキル構成ならこいつを狩ればいいな」と考えるのがとても楽しいのである。

 

まあただ今回はあくまでもクロスの発展のゲームなので、どうしても二つ名装備がメインになるかなーとは思う。

淡い期待を抱きつつ、ボチボチと遊んでいこう

渋滞

引っ越しをするまで、2週間ほど長めの休みを取れた。

 

ということで部屋の片付けをしつつゲームやり放題!遊び放題!な期間なんだけど

とりあえず積みゲー消化はしないこととする。FF15やら、P5やらはそのうちやろう、多分。

 

ニーアオートマタや、仁王、ゼルダなどのオフのソロゲーもすごく遊びたいけど、これも後回し。とりあえずモンハンをやる!

 

 

…んだけど、なぜか昨日気の迷いでFF14を課金してしまった。6月に拡張パッケージが出るので、それまでに追いついておきたいなーという気持ちが出てしまったのである。

 

言ってみればMMOとMOを掛け持ちするような状態になるわけで、間違いなくどっちも100%遊ぶことは不可能。

「エンドコンテンツに到達したFF14」ならば固定PTが集まった時と、あとはデイリーウィークリーを消化、という感覚なので片手間で出来るんだけど、

いかんせん新生エオルゼアを遊び尽くした、ぐらいの段階で辞めていたので蒼天のイシュガルドまるまる1本分遊ぶ要素が残っている。

 

ともかくモンハン優先で、FF14は毎日ちょこっとでも遊べればいいかなという感じで進めていこう。モンハンは鮮度があるからね。

水曜どうでしょう

2017年は水曜どうでしょうの新作が発表されるらしい。

 

ということで、そういえば見てなかったなーと思い出して前作の初めてのアフリカを見ている。

 

このアフリカは自分の周りではすごく評価が低くて、「あんまり面白くない」と言われている。

確かに見ていて何度もリピートしたくなる感じは無いな、と思った。

 

食・宿・目標 を軸にした「移動」で何かしら面白いことが巻き起こることが多かったので、その3つが保障されている旅は見どころを作りにくいのかもしれないね。

また番組に代表されるカブでの横断的な、危険を伴う体を張った無茶は年齢や立場的に難しいと思うので、何か別の方法で負荷をかける必要はあるなと思う。

 

アラスカの「シェフ大泉」「オーロラの定期観測」的な「安全だけど、辛い」という状況を作り出せれば良いのかな。

 

遠方企画で定番となる、「面白いコーディネーター」は偶然によるものなので、ここはどうしようも無いかなと思う。

 

 

初めてのアフリカは確かにあんまり面白くないけど、どうでしょうがオワコンになった、という印象は受けなかったね。

アフリカで悪かったのは企画が適当すぎたことと、かけるべき負荷が少なかったことだと思う。

 

間違いなく作り手も「4人揃えば何やってもどうでしょうになる」ということは分かっているので、特に次回作も心配することは無いんだろうな、と感じている。

色々

橋本八段が三浦九段に謝罪したらしい。

 

橋本さんは三浦九段が1億%クロだと言っていたし、将棋連盟の行動を「英断」と表現していたんだよね。

英断をした将棋連盟の理事はどんどん辞めていってるけど…

 

まったく当事者では無いんだけど、多少の影響力と同じ業界の人間ということを考えたら、確証があろうとなかろうと絶対に言っちゃいけないことだと思うんだけど、橋本さんはそのへんが短慮だったなあと思う。

 

 

多少盤面の先は見えても、自分の発言の先は考えないんだなあとちょっと上手いことを言いつつも自分は彼を軽蔑している。

三浦九段がクロだろうとシロだろうとね!

 

彼の1億%は一般的に言う何%なのかとても気になるところだね。1%なのか、100%なのか、それとも1億%なのか…

 

 

 

さてFEヒーローズだけど、自分のパーティが強いのでちょっと飽きながらも一応続けられている。

遊びの幅がなさすぎるので、闘技場が勝てるか勝てないかでモチベーションの差が出るゲームになってるね。

 

キャラも追加されているけど、現状ガチャをまわす意味はあまり見いだせてないかな。

 

自分が持って無くて欲しいキャラはヘクトル・アクア・カゲロウぐらいなので彼らがピックアップになるか、使いみちのある強キャラが追加されない限りとりあえず石は貯めておく方向でいる。

ルキナ・リンダ・オリヴィエがいれば現在の闘技場上級はヌルゲーなので。

FEヒーローズその2

このゲームはスタミナがとっても乏しいので、一度のプレイ時間が非常に短い。

 

スタミナ消費に追われたり、義務感が出るのが嫌いなので物足りないぐらいがちょうどよく、自分はあまり不満では無いんだけど人によっては遊ぶ時間少なすぎ、と感じているかもしれないね。

 

ただこのスタミナ不足がユーザー離れを引き起こす原因となりうる要素として、

一瞬でスタミナ切れを起こすのでストーリーや修練場が遊べなくなる→意識が闘技場に向く→有力ユニット不足で勝てない→萎える

 

という流れが出来ちゃうかなと。「闘技場あんま勝てないけどじっくりユニット育成を楽しむわ」という選択が出来たら良いんだけど、いかんせん羽が絶対に足りない仕様なのでせいぜい☆4のレベル20が限度→つまらない という感じだね

 

ということで2キャラ分ぐらいは☆4→☆5に出来るぐらいの羽は配布するべきかなと。

闘技場のタクミに萎えてる人は多いと思うので、とりあえずそこを対策できるパーティをプレイヤー全員が構成できる段階にしたほうが良いと思う。

 

ルフレ、セツナ、アンナあたりが☆5レベル40なら対策できるはず。

アンナは攻撃と移動の範囲の問題でオリヴィエorアクアが必須かもしれないけど。

 

 

☆5でしか出ないので現実的ではないけど、個人的にリンダが最強ユニットの一角だと思う。

スキル込みで攻撃力49、早さ42なのでほぼ全てのユニットに大して2回攻撃が出来、魔防が高くないユニットは1ターンで倒せる。

欠点は奥義が無いことかな。

ただ今の環境だととりあえずリンダに踊らせておけば2ユニットは1ターンで倒せるので、闘技場で負けることはまず無いという感じ。自軍のエースである。

 

FEヒーローズ

そこそこのシリーズファンなので始めたFEヒーローズ

 

プレイしたことのあるタイトルは暗黒竜・紋章・聖戦・封印・烈火・覚醒・if かな

 

確か聖戦と封印は未クリア。ifも昨年ぐらいに買った気がするけど12章ぐらいで止まってる。

 

ということでそこそこのシリーズファンである。

JRPGのラスボス・ラスダンあたりで飽きる」みたいな現象は自分は無いんだけど、FEに関してはこれが結構起きる。

目星を付けたユニットがかなり成長して、ゴールが見えてくるとやる気が無くなるというか。

 

とりあえずifは全然終盤ですらないし、今度時間を見つけてプレイしないとな

 

 

で、FEヒーローズなんだけど

イマイチ→そこそこいけるんじゃね?→イマイチ→ループ みたいな印象かな

 

当然だけどスマホ用に作られているので、原作とのゲーム性の違いについてどうのこうの言うのは微妙なんだけど、ヒーローズはちょっと物足りない感が強い。

 

戦闘に関しての大きな違いは命中率・技の概念が無いこと。

技に関しては不確定な要素が入るので、スタミナがあってプレイできる機会が限られるヒーローズには無くてよかったかな。

不確定な要素といえば命中率もそうなんだけど、原作では99%で外したり、20%で当てたりとドラマを生む要素でもあったのでちょっと惜しい気持ちもある。

 

あとは6×6マス、出撃ユニットが4体 という部分なんだけど

フィールドはもうちょっと広くて良かったと思う。ユニットももう少し多くて良かったかなー

まだまだ初期バージョンなので色んな計画もあるだろうし、なんとも言えないんだけどね!

 

現状は物量勝負というか、あまりFEっぽい「ここをこうして、こうして…」という感じが薄いので物足りない。

 

闘技場は相手が見えない仕様は微妙かもしれない。相性で勝敗が決まることも多いので、ストーリーモードと同様に相手の属性と兵種は見えても良かったかなと思う部分もある。せめて色か武器種のどっちかでもね!

基本は1日3回しか遊べないモードなので、運でその3回のチャンスが失われるかもしれない、というのはストレスに感じる人も多いかなと。

 

一部強すぎるユニットがいたりとかは別に良いと思う。格差は確実に生まれるけど、ガチャの面白みを増す要素なので必要なことかな。

 

 

いま自分はようやく☆5が4人揃い(ルキナ・ファ・リンダ・タクミ)、Twitterキャンペーンで配布された羽で誰を☆5に上げるかと悩んでいる段階。

ストーリーはノーマル~ルナティック合わせて2/3ぐらいを消化したところかな。

 

アクアはとても欲しいけど、それ狙いでガチャは現実的じゃないのでとりあえずしばらくガチャは封印かな。