そこそこのシリーズファンなので始めたFEヒーローズ
プレイしたことのあるタイトルは暗黒竜・紋章・聖戦・封印・烈火・覚醒・if かな
確か聖戦と封印は未クリア。ifも昨年ぐらいに買った気がするけど12章ぐらいで止まってる。
ということでそこそこのシリーズファンである。
「JRPGのラスボス・ラスダンあたりで飽きる」みたいな現象は自分は無いんだけど、FEに関してはこれが結構起きる。
目星を付けたユニットがかなり成長して、ゴールが見えてくるとやる気が無くなるというか。
とりあえずifは全然終盤ですらないし、今度時間を見つけてプレイしないとな
で、FEヒーローズなんだけど
イマイチ→そこそこいけるんじゃね?→イマイチ→ループ みたいな印象かな
当然だけどスマホ用に作られているので、原作とのゲーム性の違いについてどうのこうの言うのは微妙なんだけど、ヒーローズはちょっと物足りない感が強い。
戦闘に関しての大きな違いは命中率・技の概念が無いこと。
技に関しては不確定な要素が入るので、スタミナがあってプレイできる機会が限られるヒーローズには無くてよかったかな。
不確定な要素といえば命中率もそうなんだけど、原作では99%で外したり、20%で当てたりとドラマを生む要素でもあったのでちょっと惜しい気持ちもある。
あとは6×6マス、出撃ユニットが4体 という部分なんだけど
フィールドはもうちょっと広くて良かったと思う。ユニットももう少し多くて良かったかなー
まだまだ初期バージョンなので色んな計画もあるだろうし、なんとも言えないんだけどね!
現状は物量勝負というか、あまりFEっぽい「ここをこうして、こうして…」という感じが薄いので物足りない。
闘技場は相手が見えない仕様は微妙かもしれない。相性で勝敗が決まることも多いので、ストーリーモードと同様に相手の属性と兵種は見えても良かったかなと思う部分もある。せめて色か武器種のどっちかでもね!
基本は1日3回しか遊べないモードなので、運でその3回のチャンスが失われるかもしれない、というのはストレスに感じる人も多いかなと。
一部強すぎるユニットがいたりとかは別に良いと思う。格差は確実に生まれるけど、ガチャの面白みを増す要素なので必要なことかな。
いま自分はようやく☆5が4人揃い(ルキナ・ファ・リンダ・タクミ)、Twitterキャンペーンで配布された羽で誰を☆5に上げるかと悩んでいる段階。
ストーリーはノーマル~ルナティック合わせて2/3ぐらいを消化したところかな。
アクアはとても欲しいけど、それ狙いでガチャは現実的じゃないのでとりあえずしばらくガチャは封印かな。