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スロット

スマスロ、理解しました。

ただしおおよそのゲーム性や傾向を理解しただけで、勝てるとは言っていない。というかこの1ヶ月で20ぐらいいかれてると思う。

まあ遊び打ちで勝つのは無茶だと分かっていたので大幅なマイナス収支は想定内ではある。ただお金の使い方(減り方)としてはかなりイマイチだし、はた目からはギャンブルで1ヶ月20万スッた30代男性である。字面もキツいし、理解が目的だったのでそろそろ潮時だね。

ここでいうスマスロは「短時間で差枚数が激しく出るマシン」として書く。本来スマスロは、2024年11月現在では「6.5号機の仕様でメダルレス」のことを言うと思うけどね。

 

で、スマスロはそれなりに面白い。「当たるまで打って、引き戻し or 天国ゾーンまで」という1セットが明確なので時間もかからないし、基本的には歓迎である。あと出玉とは関係無いところだけど、メダルレスが快適すぎるね。

ただ、高設定を掴む立ち回りをしても成果が得づらい仕様だとも思った。スマスロは新台が出るほどに出玉性能が上位ATに集約される傾向にあるようで、勝ちづらさが加速しているように感じる。高設定だからといって上位に安定して突入できるかというと怪しい確率だからね。「数千分の1を早い段階で引き当てられるか」というゲーム性は現実的にだいぶ厳しい。

実際のところ、台によっては設定6を1日打っても上位に入らなければまあまあの確率で負けると思うんだよな。要はヒキの要素が強く、かつ1日8000ゲームでは期待値通りの数値が非常に出づらい っていうのが今のスマスロなのではないか。極端な話、「1日に1回GODを引けば勝ち、引けなければ6でも負ける」みたいなゲーム性に近くなってるかも。

一度だけ設定6のからくりサーカスを半日打ったことがある(6確示唆が出た)けど、明確に初当たりが軽く、色んなものが優遇されているように感じた。あくまで体感だけどね。その時は上位に1回入ったので4000G差枚+3000枚ぐらいで勝ったけど、運命の一撃で強チェリーを引いて突破しており、あのタイミングでのラッキーが無ければどうなっていたか…という感じ。多分-2000枚ぐらいで負けてたんじゃないかな。

さらに差枚19000枚コンプリート(打ち止め)の決まりがあるので、本来出る分を強制的にカットされてしまうのも痛い。まあそんな出玉が発生しうるケースはもちろんレアだけど、たくさん出ている台ほど打ち止めによる期待値カットがかかるってのは客側にとって大きなマイナスだと思う。けど有利区間リセット時に爆発的な恩恵がある台が多いので、ポテンシャルは3万枚あったけど、途中で打ち切り みたいなことはままあるんじゃないかな。なのでスマスロにおいて機械割はあくまで1つの指標であり、別に実戦割みたいな情報が必要そうだ。

ということで

①最近は出玉性能を上位ATに寄せる傾向にあるため、1日8000ゲームでは額面通りの出玉性能を発揮できるかかなり怪しい 

②差枚+19000に到達したら打ち止め 

の2点があるのでめちゃくちゃホール有利のゲーム性だと思う。でも脳を焼くような演出、出玉感があるので客はつく。う~ん良く出来ている。

まあその分、上位さえ入れば設定1でも万枚出ますよ、ってのは大きな利点である。「上振れの大量出玉」が今のスロットの最大の魅力だ。単純なヒキ勝負でギャンブル出来るっていう時点でだいぶ面白い。中長期的には勝ち目が無かったとしてもね。

あとホールが設定を入れやすいってのも大きい。自分が行くのは客付きが良い大規模ホールではあるけど、台選びも下見もホールのイベントも把握していない遊び打ちなのに「設定1否定」「4以上濃厚」的な示唆をしょっちゅう見かけた。

でも要はそれって、例えば設定6の機械割114%の台も、Aタイプの114%と違う収益になるってことなんじゃないか?と思ったりする。打ち切り仕様をはじめ、機械割通りの差枚が出ないケースがあるからこそ、設定を多く入れられるっていう事情もあるかもしれない。

まあ今のスロットの設定は客側が様々な確率を見て看破する要素ももちろんあるけど、台がかなり直接的に教えてくれるケースがほとんどなのでホール側もある程度入れざるを得ないっていう事情もあるのかもしれない。「この店デフォルト示唆しか出ねえな」みたいな印象や噂が出回れば客が離れる。

 

ということで基本的には分が悪いギャンブルだけど、ちゃんとギャンブルを楽しめる  っていう感覚かな。これが正解かどうかは分からないけど、自分はそう思った。

カジュアルに大量出玉機を打つなら、「設定は無視して、その時点で機械割100%超えている場合のみ打つ」に限るかなと思う。要は朝一リセット恩恵と、ゾーン・天井狙いである。なるべく浅くATを当てて、あとはヒキ勝負、100%を下回ってそうな場面は触らない で良いだろう。さすがに5や6濃厚の示唆が出たら全ツッパして良いと思うけど、機械割よりもヒキに左右されやすいから精神的にキツい可能性があるよ みたいな感じ。まあでも高設定だけ打ち続けたらさすがに中長期的には勝つとは思う。あとモンキーターンのようなマイルドな仕様の台はそれなりに勝率はあるんじゃないかね。

 

ちなみに自分はスマスロがブラックボックスというか、変な挙動をするとか謎モードが搭載されている みたいな噂には懐疑的である。

全部の解析情報を明らかにしない理由はその方が魅力的だからじゃね?と思っている。低設定でも夢が見られる仕様なら尚更である。逆に叩きどころ周辺の確率はちゃんと公開してるし、分かったほうが面白い(射幸心を煽る)部分は見せて、都合が悪いものは見せないってのは自然な戦略なんじゃないかなあ。まあだからこそ色んな方向の憶測を生むし、ガセ攻略情報の有料noteが蔓延ったりするんだろう。

 

ずっと大量出玉機についての話だったけど、個人的にはちょっとマイルドなマシンが好きかもしれない。ゴッドイーターやモンハンライズぐらいのがちょうどいい。

あと天井恩恵がCZだったり、1000G以上まわさないとAT当選しない系はキツい。

 

DQ3

ドラクエⅢリメイクを購入した。ロード時間の差とかはあるだろうけど、画質云々のゲームじゃないと思ったので持ち運んで遊べるSwitch版をチョイス。

何度もリメイクや移植をされてきたⅢだけど、遊んだことがあるのはSFC版の1回のみだと思う。RTAや実況などでちょくちょくゲーム自体は見かけるのでご無沙汰の印象は無いんだけど、自分でやるのは何十年ぶりというレベルなので新鮮に遊べるだろう。

今回購入した理由はクリアした時にどう思うのかが気になったからである。「やっぱドラクエ3ってすげーわ」とか、「フルプライスで遊ぶにはチープすぎる」とかね。舐めてるとかじゃなく、最も評価されたクラシックタイトルを2024年に遊ぶとどう感じるのか気になる、みたいな感覚だ。

 

 

宝石の国

を読んだ。以下ネタバレ注意

 

 

 

 

 

アフタヌーンで読んでいる漫画が何本か(ヴィンランド・サガおおきく振りかぶって、天国大魔境)あるにもかかわらず、宝石の国は長く存在を認識していなかった。数年前からちょいちょい話題になってるな~と思ってはいたけど、「人形の国」のことだと勘違いしていた。作品が違ったし、作者も違う。実際ちょっとだけテイストが近い部分もあるんだけど、人形の国アフタヌーンで連載されておらず、弐瓶勉氏のアフタヌーン作品はシドニアの騎士だ。いろいろ曖昧にとらえていたので混ざっていた。

まあそれはともかく、最終巻が出たということで1巻から一気読みした。

 

この漫画は引きがとにかく上手くて、次々と読み進めたくなる作品だった。「まじかよ」「これどうなるの?」みたいな引きがすごく多いんだけど、それを多用しながらも「またこれか」的な印象を抱きづらい、めちゃめちゃテクい漫画だと思った。面白いということです。

展開に「ぼくらの」や「ファイアパンチ」っぽさがあり、傾向としてはそっち向きである。正体不明な敵あるいは味方、悲劇的な役回りの主人公、宇宙や遠い過去未来のスケール感などなど。

引きの部分でいうと、最初の情報の少なさがまた上手い。

主人公側である宝石(鉱物)生命体も良く分からないし、襲ってくる奴らの正体も目的も不明、あらゆるものが分からない状態から始まるんだけど、その意味不明状態の魅力が非常に高い漫画である。それこそ正体不明な使徒が定期的に襲ってくるエヴァのような、訳が分からないけどとにかく続きが気になる!魅力的だ! みたいなやつ。

 

ストーリーは難解っぽく見えて、実際はけっこうすっきりしてる作品なんだと思う。分かりづらくなりそうな時はかなり明確に、しっかり説明してくれるしね。

鬱展開とか超展開っぽく捉えられる場面もあるにはあるけど、個人的には鬱も超も全然無いような気がしている。少なくとも作品自体は悲劇では無く、むしろ一貫して救済に向かっているし、ハッピーエンドと言えるだろう。それに登場人物は全員いい奴である。ちなみに作品は悲劇じゃないと思うけど、フォスが個人として悲劇的な状況に陥ることはしょっちゅうある。でもフォス自体も最後には救済されるからしっかりハッピーエンドだ。

実際、どの巻でも読んだ後にズーンと来る感じが全く無かったんだよね。それはこの作品のパンチが弱いとかじゃなく、優れているからこそ来なかった みたいな感覚がある。ズーンと来る漫画はそれはそれで優れているんだけどね。

 

役割として悲劇を担う主人公のフォスフォフィライトだけが我々ヒトに近い感覚を持ち得ているってのが面白い。どうしても他者と自分を比べてしまうところとか、周りに流されてしまったり、良いように利用されているのに自分の意思だと思い込もうとするところ、本来の目的を見失って暴走するところ、祈りによってあらゆる生命が消えることに戸惑うところとかね。「死」や「殺す」という概念が極めて薄い世界観の中で、「読者目線」「悲劇」「主人公」「悪役」「救済者」という5つの役割を見事に全うするのである。

フォスはあらゆる事にずーっと迷っているのに対し、他の登場人物もやたら人間くさいと思いきや、目的に対して異常なほど迷わずまっすぐだし、状況の変化に異常なほどあっさり適応するのである意味で無機質(無機物)的である。ただし現実世界のヒトである自分には異常に映るけど、あの世界において異常なのはフォスだ。

あと作中の世界の住人の死生観・思想は現実世界の我々とは全く違うのに、それでも祈り、願うことだけは共通している ってのがとても良いね。まああの世界はなぜだか仏教観が宗教ではなく世界の構造として組み込まれてるので、その影響で「祈る・願う」が定着してるのもあるだろうけど。

 

仏教、ということでこの作品は多分めちゃめちゃ仏教をベースに作られているんだろう。全く知識が無いので読み取れてない部分がたくさんあるんだろうな~と思いながら読んでいた。「月人の襲撃の構図(配置?)って絶対元ネタあるよな」とか思いながらね。

まあ作中の最終的なゴールは不死あるいは輪廻転生からの脱出、無に向かうことである。きっといわゆる「解脱」なんだけど、そのワードを使わなかったのは多分意図的である。ベースは仏教だけど、仏教のことを書きたかったわけじゃなく、仏教が作者の血肉になってるから出てきた みたいな感覚。よく欧米の作品が聖書モチーフなってたりするのと一緒だと思う。

 

読むのに大変だった点

絵は独特ながら、ものすごく綺麗で丁寧な印象を受ける。どのコマを切り取っても絵になるというか、決まっている。ただし何が起きているのか自分には理解しづらい事が多くあった。

まず登場人物の見分けがつかない。顔の造形の差が少ない絵柄(および世界観)でありながら、わりとしょっちゅう髪型や服装が変わるので作中で名前を呼び合ってくれないと誰が誰だか分からなかった。2周目はさすがにほぼ分かった。

あと誰がどういう状況でダメージを負ったり砕けたりしているのかが判断できなかった。え、首に矢が当たってもげてるけど、このもげてる人誰だ?ってなる。味方が助っ人に来たけど、黒くて強い宝石といえばシンシャとボルツ…これはどっちだ?ってね。

擬人化された宝石がたくさん登場するということで、フルカラーだと完璧な作品になるんだろうな。10年かけていいから出して欲しい。