・YUC'eすげえ

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配信限定でm-floのリミックスアルバムがリリースされている。

で、YUC'eのリミックスがすごく良かった。

元の曲も良いんだけど、より聴いてて気持ちいい感じになってるね。

↑のYoutubeはプレビューな上に音がやたら小さいので各種サブスクでフルを是非。

 

 

・でんぱ組

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でんぱ組は前も貼ったけど、こっちの新曲も良かった。

プロデュースがH ZETT Mなのでモロにそっち方面な曲。サビがしっかりスウィングしていて良いね。

 

浅野いにおが作詞してるみたいだけど、素晴らしいね。そのへんの本業音楽家も裸足で逃げだすレベルで音と合ってる。

 

あとサビの

「なんでもありなんだな 自由だな 不安だな」

ってフレーズがすごい。

 

お!って思う歌詞は久々だね。音楽を聴くにあたって歌詞は二の次三の次なので大抵は気に留めないんだけどね。

 

ということで新曲が良かったので最近はでんぱ組.incへの注目度が増しております。

新メンバーも可愛いし断然今のほうが魅力的なグループだよね。前のことあんま知らんけど。

 

 

・踊Foot

あと来週は踊Foot Worksのメジャーデビューアルバムが出る。

epのArukeba Gravityに収録されている楽曲も、アルバムから先行で配信されてるBebop Kagefumiもピンと来ないのでちょっと不安ではあるけど、まあ期待はしている。

 

 

きゃりーぱみゅぱみゅ

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中田ヤスタカのもとい、きゃりーぱみゅぱみゅの新曲が出ていた。

サビはダサいけどAメロはとってもかっこいいね。

 

調べたら彼女も20代半ばのようで、「若さ」「10代の支持」みたいなキーワードが伴わなくなってくる。あと「原宿」も今はカルチャーの発祥地では無くなったことも逆風かもね。

当然プロデュース側も本人もそれを分かっているので、これまでとちょっとテイストを変えた感じになっているね。

 

ということでこの前は中田ヤスタカがそうだと書いたけど、きゃりーぱみゅぱみゅも「古いもの」へと追いやられることがあり得る状況になったと思う。

 

 

話は変わるけど、自分はきゃりーぱみゅぱみゅ結構好きなんだよね。

中田ヤスタカプロデュースだから惰性で新曲を追ってるだけでアーティストとしては興味無いし、ファッションも興味無いし、Twitterもインスタもフォローしてないんだけど、それでもすごく好感を持ってる。

 

なぜならば、何となく彼女の精神性がすごくかっこいいと思うからだね。

 

10代の何も分からない状況から神輿を担がれスター扱いになり、表面的にしか見ないメディアのオモチャにされ、なぜかネットギーク達の目の敵にされ、海外ではキモオタにしか支持されなかった

 

普通ならバッキバキに病んで廃人になると思うんだよね。

 

日本では「変だけどオシャレでかわいい」という立ち位置だった原宿ファッションが海外だとオタク的カルチャー扱いなんだよ!?

(きっと)下に見ていたアキバカルチャーと同列だった。そんな現実耐えられんでしょう!

 

でも彼女は折れずに活動を続けたんだよね。ほんとにすごい。

 

あと踊ってる様子がとても生真面目に見えるところとか、受け答えがえらくマトモであるところか、そこが良いよね!

 

あとけっこう巨乳でボディメイクも努力してると思うんだけど、そこを武器にしない。

これはどちらかというと事務所の方針ではあると思うんだけど、そんなところも良い。

まあインスタ見てないんで、バリバリ水着の写真とかアップしてるのかもしれないけどね。

 

まとめると

 

自分はファンではない。が、「好感をすごく持ってる」ってのがやっぱり正しい表現である。

 

 

銀河英雄伝説

新アニメをちょっと見たんだけど、まあどうしたって女性向けにはなるよね。

これは需要や商業的なことを考えたら仕方ない。

 

で、どうやら12話+劇場版 という構成らしいんだけど、これってどこをゴールにやるんだろう。「夢見果てたり」までは絶対やらないよね。

まあ今時、全110話もあったモノを最初から最後までリメイクする、なんて企画は通るわけないからなあ。「好評だったら継ぎ足し継ぎ足しする」みたいな感じでやるんだろうか。

まあ新作はあんま興味ないや。

 

 

で、旧作はやっぱサイコーに面白いよね。

どのタイミングでどの話を見ても面白いと思える。外伝はあんま面白くないけど。

 

これって本伝は「物語に沿ってキャラクターが展開する」のに対して、外伝は「キャラクターに沿って物語が展開する」からなんだと思う。

 

まあ外伝ってキャラクターを掘り下げる目的で作られてるだろうから、そりゃそうだろって感じなんだけど。

 

 

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ZAZEN BOYSと吉田一郎

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ベース吉田一郎のラストライブの模様がいくつか公開されてるんだけど、とてつもないクオリティのライブだ。

録音の環境も良いし、これはすごいや。あまりにすごいので気軽に見られないね。

 

 

NUMBER GIRL向井秀徳の才能を発表するための媒体という印象で、極端な話ベースは中尾憲太郎じゃなくても良かったかもしれない。ギターは田渕ひさ子じゃなくても良かったかもしれない。アヒトイナザワは必要だな。

ってのが少し自分の頭にあって、ZAZEN BOYSも初期からしばらくは同じ印象だったんだよね。

 

ただ吉田一郎が加入した頃から「向井秀徳による、向井秀徳のための集団」ではなく、ZAZEN BOYSというバンドそのものが価値を持ったように感じる。

心情的じゃなく、演奏や楽曲で必要という意味で「この4人じゃないとだめだな」と思えるバンドになっていたね。

 

ということで吉田一郎の脱退は非常に大きいものだと思う。

ってことを映像を見て思ったね。

 

 

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曲など

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すげえ良いじゃん!メロディ自体はわりと平凡でありながら、これしかないって感じだ。アレンジがとても良い。

 

しかしこれサビとユニゾン部分は被せだけど、あとほとんど生歌?すごくね?

 

でんぱ組のMVは大抵チェックしてたと思うけど、ライブ映像を見るほどは関心が無かったんで知らなかった。凄いわ!

 

 

そういえば加入した根本凪はYunomi関連だったか、三毛猫ホームレスのジャケットだったかで知ってた。

俺好みの髪型で、低身長・巨乳・内斜視の子だ!ってね。カワイイよね。

 

 

 

 

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Moe Shop3連発1つ目。

この前貼ったfusq「Blush」のボーカルだね。非常に良質なPOPだ!

 

 

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2つ目。

これまた良いPOP。なんとなくParkgolfっぽい。

 

 

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3つ目。

このアルバムはFunkをテーマに作られてるけど、この曲が1番ファンキーで楽しい。

YUC'eの声もハマっているね。

 

 

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ちょいジャズ、手数多め、それでいて超ポップ、エレクトリック!

自分の好みてんこ盛りでエンドレスリピートさ。

 

 

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今年もFunky PandaのElectro Swingの季節が来ていた。

サイコーに踊れるアレンジだね。

 

 

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まあまあ前に公開されてた曲だけど、同じ人だとこれも最高。

 

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集団行動のライブがニコニコ生放送で中継されてたので見たんだけど、すごく良かったね。結成1年でこれならライブバンドとして行けるんじゃないだろうか。

 

中でも驚いたのが、ボーカルが思ってたより1000倍良かったことだね。

元の期待値が0.08パワーだったので、記録した数値は80パワーで別に高くは無いんだけど

 

てっきり「素人くさくて見てられねえよ!」となると思ってたけどそうでもなかった。

ステージングも堂々としてたし、音も取れてる。リズムもそんなブレない。

ホーミング・ユーとかめちゃくちゃ難しいと思うんだけどこなしている。

 

1stを聴いた時は完全に「そのへんから拾ってきただけのボーカル」という印象だったんだけどね。

これは本人のかなりの努力が感じられてすごく好印象だ。

 

2ndの音源を聞いたら1stから成長してるのは分かってたけど、生演奏の生歌でここまでのクオリティは凄いと思う。バンドはアイドルじゃないので「成長の過程を楽しむ」ってのは主義じゃないんだけど、そんな自分が過程を楽しんでしまった。それぐらい良かったね。

 

これならボーカルは追加しなくて良いんじゃないかなあ。齋藤里菜で心中しても良いと思うよ真部氏!

 

前も書いたけどメンバー募集だの、クラウドファンディングが目的のクラウドファンディングなどなど、ノイズになる行動はやめてライブバンドとして地に足ついた活動をして欲しい。

…んだけど、真部脩一のネームバリューだけで土台ゼロからメジャーデビューしているから無理だろうね。

 

そういう成り立ちから「商業的にある程度伸びないと活動が継続出来なくなるだろう」っていう感覚があるので、集団行動ってなんか安心して見ていられないんだよね。ナチュラルボーンのバンドじゃなく、コンセプト的にはユニットだからね。

 

例えばavengers in sci-fiはVictorからメジャー契約を打ち切られたけど、別にリスナーとしてはそんな気にならないと思うんだよね。楽曲の発表は続いてるし、ライブも継続している。規模感は下がるので本人らは大変だろうけども。

  

集団行動はメジャー契約で繋がってるバンドなので、それが無くなったら終わりな感覚だね。

 

 

ということで、結局はバズるかどうかにかかってる。つまるところ楽曲次第!

まあ楽曲次第ってどんなアーティストにも当てはまるんだけどね。

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中田ヤスタカ

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↑の記事はちゃんと読んでないんだけど、そういや中田ヤスタカって「過去の人」になりつつあるなあと思った。

 

なんかここ数年の彼の楽曲は「すっごい流行ったサウンドの後追い」と思うようなモノが多い。

今だとFuture Bassをやり始めてるけどそれも後追いの印象。しかも曲が良くないという。

 

 

 

リスナーが勝手に作った「中田ヤスタカっぽさ」というイメージを本人は意識してないだろうし、記事にもあったけど求められても作らないんだろう。

 

でも、いわゆる「中田ヤスタカっぽさ」が無い彼の楽曲ってイマイチなんだよね。CAPSULEのここ何作かのアルバムの楽曲、9割ぐらい微妙だと思う。

 

 

「リスナーが勝手に」というズルい表現をしたけど、「自分が勝手に」と言い換えたほうがいいね。

で、その自分が勝手に作った「中田ヤスタカっぽさ」っていうのは

 

 

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こういう曲なんだね。

一時期はほんとに「中田ヤスタカっぽい」曲を作るフォロワーがめちゃくちゃ多かった。

この時はまさにトップランナー。シーンを作る、牽引できる存在だったね。

 

 

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今でもこういう良質なフォロワーがいる。

この曲は約1年前に公開されたと思うんだけど、「10年前の中田ヤスタカ」のフォロワーだよね。

 

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自分でPerfume言うぐらいだしね。

 

 

で、話は戻るけどそういうことを思うのは「好きになったタイミングがたまたまそうだっただけ」の可能性が大いにある。

自分に合ったタイミングで好きになってるんだから、それ以外の方向性はイマイチって当然思うよね 

 

 

だけどさ!なんだかんだ言っても今の中田ヤスタカって微妙じゃん!誰が聴いても微妙でしょう!

 

最初の記事だとカッコいいこと言ってるけどさあ!

 

今の印象ってタイアップばっかりの、イマイチ曲量産の、後追いの、きゃりーそろそろ使い古しだからまたモデルあがりだのアイドルあがりの適当な女性をボーカルにつけそうな感じの、過去の人 じゃない?

  

 

もったいないから、あの時のアレを出しなよ!それしか求めてねえよ今更!

という話。

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モンスタハンターワールド その3

今回のモンハンは非常に出来がいいので、なにげにまだ飽きずにプレイ出来ている。

まさかイビルジョー追加まで遊び続けられるとは自分でも意外だね。

第一波というか、最初の熱は冷めているので1回のプレイ時間は短いし、プレイしない日も普通にある程度だけど。

 

英雄・猛者の龍脈石がドロップした武器種や、古龍素材が余りまくるのでいくつかの武器種で遊んでいるので本気の飽きが来づらいってのもあるだろう。

ネルギガンテ武器に至ってはほぼ全種作ったんじゃないだろうか。

 

3月22日に武器の調整も入るので結構楽しみだね。

 

 

以下自分が使った武器の感想など。

 

 

・片手剣

今回の目玉は新たに追加された溜め斬り後の派生と旋回斬りである。

溜め斬り後は強制的にジャンプするようになり、瞬間火力ならフォールバッシュ、拘束(乗り)ならジャンプ斬り下ろし、継続火力なら溜め斬りを使わず旋回斬りを混ぜたコンボループ という使い分けになる。

 

この旋回斬りを組み込んだループをいかに弱点部位に多く入れるか、というのが今回の片手剣の楽しみ方だね。アイテムや罠に頼らなくても火力が結構出るようになった印象で、使っていて楽しい。

 

・太刀

太刀は使い方を知ってる程度で、過去作ではほとんどプレイすることは無かった。

スタイルがあるMHXはともかく、4Gまでの太刀はちょっとシンプルすぎる印象であまりやる気がしなかったんだよね。

 

今回は見切り斬り・気刃突きが追加されていてメリハリが出たね。特に見切り斬りは上手く使えればローリングで攻撃を避ける必要が無くなるので、ずーっと攻撃し続けられる。難しいけどね。

 

チャージアックス

強武器その1。

なにを持って強いかは人によると思うんだけど、今回のチャージアックスはものすごく強い。

 

 

盾突きから属性解放斬りの派生が復活したことが大きい。

この動作が間に合うモンスターなら、剣モードでゲージ溜めて、盾強化して、属性解放斬りをぶっ放す。この繰り返しで5分針だ。

 

もちろんガードポイントを駆使した立ち回り、という基準になると使いこなせてる人はほとんどいないと思うけど(自分含め)、それが無くても狩猟時間はかなり短く済ませられる。

アップデートで少し弱体化されるけど、強武器としての立ち位置は変わらないんじゃいかな。

 

 

・ハンマー

強武器その2。ハンマーは毎回操虫棍と並んでメインで使っている。

 

追加された空中回転攻撃・叩きつけ・強溜め 全てが強い。

ワールドはモンスターがスタンしづらい上に、拘束時間が少し短いという仕様もあったんだけど、アップデートでハンマーのスタン値が増えるのでそのあたりもカバーされる。

 

もしモンハンをこれから始める、という人がいたら自分は太刀かハンマーをオススメしたいね。

 

 

操虫棍

MHW操虫棍は火力が低めで、ぶっ壊れだった4や4Gの頃はともかく、MHX系列に比べても弱くなった感が否めない。

 

アップデートの内容はかなり良いと思う。強化される数字は分からないけどね。

単純に強くするのではなくて、「エキスを取得したときの恩恵」という操虫棍ならではの要素に絡めて伸ばすのは正しい。

 

あとは3色エキス時に金剛体じゃなくても、攻撃力以外のなにかしらバフは付いても良いのかなと思う。

 

 

・ランス

強武器その3。

 カウンター突きの仕様がtri無印の頃に戻り、すごく柔軟にモンスターの攻撃を処理しつつ自分の攻撃ターンを継続できるようになった。

これによってモンスターとの相性差が減り、どんなモンスターにも担いでいける武器に戻った。

 

あとMHWは弱点特効が付けやすく、かつ強い。ランスはそれとの相性が抜群だね。

 

耐衝も結構気軽に付けられることでマルチプレイでのストレスも軽減されている。

 

 

 ・大剣

通常の溜め斬りのモーション値が弱体化され、火力を出すなら強溜めと真溜め斬りを上手く当てていかないといけなくなった。

 

モンスターの行動を早く見極めて先読みで当てる という大剣の元々必要とされる要素がさらに強まり、大きなリターンを得るための難易度が上がった印象。

 

MHWのモンスターはわりと素直な挙動が多くて「攻撃→ターゲットに振り向き」という、ターンがこちらに回ってくる場合が多いのでまだ良いんだけど

今後これ以上低い難易度になることは無いと思われる のと、G級追加などによってモンスターの行動パターンが変化(バクステや連続行動)することで大剣がオワコンになる可能性がある。

 

例えば4Gみたいな動きをモンスターがしてきたら、強溜めや真溜めなんて当ててられないからね。

今はまだ戦えるけど、今後が不安 って感じだね。

 

まあ抜刀会心だけで戦えたらそれはそれでヌルいから、納刀状態からの選択肢を増やす調整が欲しいね。抜刀通常溜め斬りor強溜めが選べたり、抜刀タックルが出来たりね。

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ランス10 その1

ついに発売されたランスシリーズの10作目。シリーズ通してのシナリオは今回で区切りとなるみたいなので、結構楽しみにしていた。

 

 

例によってエンディングが複数あるようで、現在3周目。セーブ・ロードを使ってエンディングの実績ポイントは6個かな。

 

 

 

・素晴らしいバランス調整(1周目)

今回は最近よくあるカードゲーム的、スマホ・ブラウザゲー的な感覚でキャラクターを集め、戦闘で使用していく。

また戦闘システムもハースストーンに似てるとまでは言わないけど、コスト管理をして最善手を打つようなゲーム性になっている。

公式でもパーティ構成を「デッキ」という表現をしているので今回はカードゲームみたいな感覚だね。

 

1周目のプレイをした感想としては、しっかりテストプレイされていて面白いと思えるバランスに調整されていると感じた。

 

進行ターンに合わせて敵の強さが上がっていくシステムなんだけど、どのターンでどのクエストに行ってもしっかりちょうどいい難易度に仕上がっている。

かなり厳しいと思えるボス戦でも何度も全滅・やり直しをして試行錯誤していくうちに大抵はクリアできるようになっていて、そこがすごく楽しい。

 

唯一「絶対無理だ」と思ったのはスチールホラー世界の戦車だね。あそこは結構粘ったけど、1周目ではダメそうだったのでターンごとやり直して進行ルートを変えた。

 

残念ながら2周目以降はあまりその良バランスを体験することは難しい。後述の周回がかったるいことと、真エンドを見ることが1番の目的になるので作業的なプレイになる。

 

・周回要素

今回は実績ポイントが付くエンディングを消化しつつ、周回を有利にしながらルートを探して真エンドに向かうことになる。真エンドがあるかは知らないけど、まああるでしょう。

 

今回は周回するたびに仲間は集め直し、キャラ育成度もリセットされる。

ここが1番賛否ある部分だろうね。

 

個人的にもちょっとダルいかなーと思う。

戦国ランスと似た周回システムなんだけど、今回は戦国と違って一期一会のゲーム性じゃないから「ほぼやり直し」は相性が悪いんだよね。

 

例えば戦国だと「前周回ではタクガが毛利に滅ぼされたけど、今回は早めに毛利に攻め込んでタクガのシナリオを見てみよう」みたいな選択ができて、それに伴って味方の構成が変わりプレイ内容も大きく変化する。能動的に遊べるので周回が苦にならなかったんだね。

 

10はどのターンにどの魔人を倒してもあまり途中のシナリオが変わるわけでは無いしので、基本的にずっと同じことをやらされることになるわけだ。

 

また今回はステータスの仕様が周回と相性が悪くて、体力・攻撃力=リーダーの数字を5倍+獲得したキャラクターの総和 なのでとりあえずたくさんトレジャーを獲得したほうが有利になるんだよね。

2周目以降は初期レベルを10まで上げられるので基本的に戦闘で困ることは無いんだけど、

 

未クリアのルートを見つけ攻略したい

→もしかしたらそこそこ最善のプレイをしないとルート終盤のボスで詰まるかもしれない

→時間かけてるのに、今回の周回が無駄になるのは絶対嫌だ

→道中も初キルを心がけて宝箱をたくさん入手しといたほうがいいな

→と、手間をかけて進んだけど新しいエンディング見つからなかった…やりなおしだ…

→周回めんどくさい

 

という構図が出来てしまうんだね。

 

 

ただ獲得キャラクターと育成度を完全に持ち越せたらサクサク進みすぎて、あっという間に消費されるしゲーム性も崩壊してしまうので微妙ではあるんだよね。

それでも食券関連とか、ダブりのボーナスとか、なにかしらは引き継いでも良かったんじゃないかなあと思う。

あるいは周回問わずプレイを通して新規カードを獲得したら、部隊にかかるパーセント(物理倍率や、宝箱出現率など)が0.1%上がるボーナスが永続する、とかね。

 

なにかしらやり直しに対するモチベーションとなる機能は欲しいところ。

 

アリスソフトはユーザーの要望をうまく反映してくれるので何らかのテコ入れはされるかもしれないんだけど、多分自分がプレイをしているうちは間に合わないのでルート分岐条件はネタバレしちゃおうと思う。

2~3時間かけてそれが意味なし、となるのはさすがにキツい。

 

 

ということで周回に関してのゲーム性としては欠陥はあるんだけど、クエスト無印や9に比べると圧倒的に印象は良い。なにより初回プレイが面白いってのは重要だね。

 

 

 

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