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鳥山明氏が急逝した。

彼が生み出してきた作品の中でもドラゴンボールドラクエは生涯を通して自分の隣にあり続けたエンタメであり、きっと今後もそうだと思う。

彼の影響によってどれだけの作品が生み出されてきたのか、そしてそれらに自分がどれだけ触れてきたのか想像すらつかない。夢中になって読んだあの漫画も、あの映像作品もきっと鳥山明氏のエッセンスが含まれてるんじゃないか。

とても残念な事だけど、長年楽しませてくれてただただ感謝である。ご冥福をお祈りしたい。

 

 

Deep Rock Galactic:Survivorを購入して遊んでいる。

Deep Rock Galactic本家はルートシューターで、Survivorは名前の通りヴァンサバ系である。本家は持ってるけど数時間程度しか遊んでいなかった。

サバイバーほう、これがまあ面白い。この手のゲームは何十本もやってきたけど個人的にはかなり上位だ。Brotatoと同列。

レベルデザインが絶妙で、ハザード3ぐらいからはある程度の永久強化と武器MODのアンロック要素を開放しないとかなり厳しい難易度になっている。リプレイ性と強化要素がうまく絡んでおり、さらにしっかり難易度が高いのでダレずに長く遊べる。

すでに45時間遊んでおり、手持ち無沙汰なときはこのゲームをしながら動画を見るのがとてもちょうどいい。

惜しいのはビルド要素がまあまあ薄いというところだ。武器の組み合わせもある程度シナジーというか相性はあるんだけど、どっちかっていうと「いかに早く武器レベル18にするか」というゲーム性なのでこのゲームは組み合わせよりも特化型だ。

 

 

Backpack Battles

ついにアーリーアクセスが開始された。ドラゴンズドグマ2発売まで2週間ほどあるのでタイミングも良い。

製品版となって2つクラスが追加され、把握すべき情報が単純にこれまでの2倍、さらに遊んでない間にアイテムもたくさん追加されているので目が回りそうである。まずはレシピを確認しないと…

レートがリセットされているのでとりあえず4クラスをダイヤぐらいまで遊んで満足する、ぐらいの温度感で遊ぼうと思う。ダイヤまでならメタを追わなくても1つのビルドの最終形を把握してスムーズに進めるだけでいけるだろう。

 

 

スト6

エド面白い!のでサブキャラぐらいには使えるようになろうと思っている。大型調整までに遊べる要素があって良かった。

しかしネックなのはSA2で、あまりにもポテンシャルが高すぎて使いこなせず、妥協コンボでやっていくであろう自分に負い目が常に発生するという事態になっている。

ODゲージ2つという条件付きながら大昇竜を5回入れるレシピが有り、「ほぼ端端で運べる・5000ダメ・ゲージ7割回収」というぶっ壊れたコンボになっているが、自分はまず実戦で出来る気がしない。けどそのうち簡単で理想にかなり近い みたいなレシピも出そうじゃない?それ待ちです。

このキャラあんまり強くないと思ってたけど、SA2の期待値が極大なので結構いける気がしてきたな。「投げシケ or 大P差し返しから5000ダメージで画面端」が看板になるので詐欺飛び後の2択が非常に強くなる。中段無くて当然のキャラ性能かもしれんね。

画面端だとむしろ火力が下がるってのが面白いね。ただ端の柔道も強いし、そもそも中央でSAゲージ2つあればワンチャンある、という性能は恵まれている要素だろう。

5*

先週はガッツリの会議と出張が続いて、そこに激しい寒暖差によって疲労が溜まってしまい免疫が下がってしまった。口内炎→喉の違和感からの痛み→発熱 の王道パターン。久々にやってしまいましたな。

熱も現在38.0℃ある。発熱はたしか去年の11月ぶりである。3ヶ月発熱ナシは快挙だったけど残念ながらこれにて記録はストップしてしまった。

まあでも3連休で体を休められる時に当たって良かった。といっても週が明けても全然治ってないけど…

 

 

スト6

カプコンカップX、SFLワールドともに閉幕!

見応えある試合がたくさんあって楽しめた。トッププロのトーナメント的に数が多くないジュリで優勝したUMA選手、お見事!日本勢も健闘していて手に汗握った。

しかしまあとにかくルークが多い大会であった。初期バージョンということもあるし、最も勝てるキャラが集まる性質の大会なので当然ではあるけどね。万能かつトップクラスの強さなら、そりゃトッププロはルークを選択しやすいだろう。

これにてカプコンが主催する1年目の大きな大会は一区切りで、残る大きな公式的なイベントは豪鬼の追加とバランス調整となる。

 

ということでエドが実装されるとともに、一部キャラの調整が施された。

大規模な調整はまた今度、ということでそれはまたアナウンスされることだろう。豪鬼実装タイミングの5月か6月かな?6月は発売1周年なのでピッタリのタイミングだけど、SFLやEVOと日程が近すぎて競技者が悲鳴をあげるのでもうちょっと早く来ると予想する。

しかし発売から8ヶ月、不具合修正やシステム的な変更はあったけどキャラの性能に一切手を付けずに破綻しないゲームバランスを提供したカプコンは本当にすごいね。それほど初期バージョンに手をかけて、自信を持ってローンチしたんだろうということがうかがえる。

 

まあ今回のパッチノートで「JPの屈大Pに上半身空中攻撃無敵が付いていた」という衝撃の事実が明らかになったけどね。なぜ彼だけ通常技に空中攻撃無敵が付与されていたのかは数年後語り草になっていることだろう。

ただJPの対空技が強すぎた っていうのは実際そうなんだけど、そもそも一部の飛び、特にルークのJ大Pがおかしいという部分にメスを入れて欲しかったな。対空格差、かなりあるゲームですよ!ゲージ使う以外で落とす手段が無いキャラが何人も居るんですよ!

というかJPの対空を弱くする意味はあんまり無いような気はしている。そもそもワンボタン(モダン)で空中攻撃に対して無敵対空が出来ちゃうゲームなんだから、通常技対空ももう少し信頼できる性能にしても良いんじゃないだろうか。

JPは他にもアムネジアやらヴィーハトやらがしっかり弱体化して火力も結構下がっている。性能的に替えが効かないキャラだからJP使いは萎えてるだろうな。

 

あとケンの前投げの変更もかなり痛いだろうなと思う。要は画面端の弱体化なわけで、柔道は出来るけど打撃択が極端に弱くなったね。前ジャンプ入れっぱかバクステ擦ってれば良いんじゃね?ぐらいの感じになったので相手をする側としては嬉しいけど、画面端の期待値で勝つキャラだったと思うのでこれもまた相当な萎えが発生してるだろう。トッププロの領域だとTierが1つ落ちるぐらいの変更だろうな。

 

リュウはとても良い調整をされた。

死に技に近かった波掌撃(と電刃練気)に実用性が出た。要はこれ、ほぼ安全に通常技に入れ込める必殺技(弱波掌撃)と、ガードさせて有利でシミーにいける必殺技強波掌撃)を獲得したということだ。Tier1つ上がったんじゃないかな。

「スタンダードキャラで格ゲーを始めたい」という人にオススメするキャラ、なにげにスト6は難しかったんだよな。ルークはコンボが難しいし、ケンは必殺技が多くてちょっと煩雑に感じそうだからね。今ならリュウをおすすめできます!

 

 

あとは追加されたエド

まずは第一印象として「むずいんかい!」という事だ。Vでは最もお手軽に性能を発揮しやすいキャラの1人だったけど、6では難しい寄りのキャラだ。クラシック操作での話です。

このキャラは通常技の配置や属性に癖がある。いわゆる中足は屈中Pだし、小足は屈弱Pである。ガードで+3Fという破格のフレームを誇る立ち大Kはしゃがみに当たらない とかね。まあこれはキンバリーの大Kと似てるので個人的には違和感無いけど。

ただ通常技の性能自体は悪くない印象で、Kボタン(フリッカー)の攻撃はリーチがあって強い。中でも立ち中Kは置き・差し技としてはかなりの性能かも。発生は10Fで遅いけど立ちでパっと出せるので相手の中足で前に出た食らい判定に当てる、つまり差し返しとしてめちゃくちゃ使いやすく、キャンセルが効くのでインパクトが来ても安心で、キャンセルラッシュを仕込めばバリバリ活躍できる。あとはリーチが長く下段をすかす前大P、使いやすい立ち大P、早出し通常対空として立ち大Kと屈中K、4F下段の屈小Pということで結構揃っている。

コンボは最速・ディレイ・溜め・ステップなどが混ざってるのでちょっとだけ難しい方だと思う。全く情報を調べて無いのでどんなコンボが基本になるかは不明だけど、どの必殺技もコンボパーツで使えるのでゲージを使う状況判断が他キャラよりもちょっとだけ多そうな印象だ。

弾は強い。弾速差が春麗並に激しいのでジャストをしようとすると強弾を食らう、みたいな事が起きまくると思う。弱は良い感じに遅いのでラッシュの盾に出来る。

全く調べてないので不明だけど、前ダッシュとキルステップの2つのダッシュ技を持つので起き攻めに良いフレームを見つけやすいキャラだとも思う。あとこれもまた適当に言うけど、おそらく詐欺飛び(42F)できるシーンが多いキャラな気がする。詐欺飛びで起き攻めすると、J大P→立ち大Kで相手がしゃがんでてもガードさせられる。ので詐欺飛びすると「大攻撃2発を確定でガードさせて+3F」というとても良い状況が作れる。これを利用してSA2を絡めて相手のドライブゲージをめちゃくちゃ削る、みたいなことも出来そうだね。

一部イウサール的な性能を持つSA2がかなり強い。単体の技としてはイウサールのほうが強いと思うけど、SA2をコンボに組み込んで使うとゲージ回収がすごいので回転率がめちゃくちゃ良い。そういう意味では鳳翼扇(春麗のSA2)に近い感覚もある。というか現状コンボに組み込む形が多いのでイウサールより鳳翼扇のほうが近いか。これで火力を底上げするキャラで、大PなどにODブリッツを無責任に仕込みまくって狙おう。

最大の弱点は地上中段が無いことかな。ラッシュ中段もしくは持続中段で大きなリターンを持つキャラが多いゲームなので、持って無いのはキャラパワー的に大きなマイナスだろう。キャミィダルシムも無いけど、ストライクやフーリガンがあるキャミィは問題にならず、ダルシムは性能的に不要とは言わないけどそこ(密着)で戦うキャラじゃない。

あともう1つ弱点は生ラッシュ攻めがあんまり強くなさそうということだ。ラッシュ自体が遅いし伸びがある技も少ない。さっきも書いたけど中段も無いしね。これにゲージを割くキャラでは無いっぽい。まあぼっしゃがに対しては溜めサイコフリッカーやサイコナックルで4F有利を取れるので、そこでゲージを削りながら攻め継続は出来るね。ただやっぱりラッシュに中段が無いってのは防御側としてはかなり楽だな~

強い距離はおそらく相手の中足が届かない距離~こちらの中 or ODサイコフリッカーが届く距離だと思う。近ければ立ち中K、もうちょっと遠ければ中サイコフリッカーで圧をかけて、パリィやガンガードしてたらキルステップで投げ、もっと遠ければ弾消し&弾撃ち、飛んだらちゃんと落とす そうすると相手が前に歩いて中足的な技を当てに来るから立ち中Kや立ち大Pで刈り取ってキャンセルラッシュコンボ、みたいな感じか?中距離はかなり強いと思う。

反面、密着は明確に弱い。小足も小Pも4Fなので暴れは強いけど、それ以外は良いとこナシ。OD無敵技を持ってるのは恵まれてるけど、発生13Fなので小技で詐欺られる。基本的に密着に行く必要は無さそうだ。

あとはODフリッカーが飛びと噛み合わなければ適当に出して良い技なので、相手が前に歩いてるか、何か技を出してれば引っ掛けてコンボにいけるし、ガードされても+4Fなので攻め継続だ。初日からしばらくの期間はこの技にゲージを使う人が多くなりそう。

 

最初に「難しい」と言ったのは、コンボや操作に関してでは無い。密着が弱く、中~遠距離が強いキャラなので立ち回りで勝つのが大変だよね という意味で難しいと思った。キャミィとかかなりキツそうな気がする。

あと攻めが難しいというか、弱い。とりあえずラッシュで攻めておこう、があんまり有効じゃないし、コマ投げ無いし、中段も無いので「リソース使ってダメージを取ろう」が成立しづらい。その分立ち回りでダメージを稼がないといけない。

相手をする分には、返されるとしてもとりあえず飛びかインパクトをぶっ込んで圧を与えたほうがよさそう。中距離でにらみ合ってもフリッカーや中Kでゲージ状況不利になるだけだ。飛びやインパクトを警戒させるとフリッカー溜めや中Kブンブンをしなくなる=こっちのラッシュが通るようになるので、そこから密着して期待値勝ちをしよう、というのが良いのかな。

 

なんにしてもかなり面白いキャラだと思う。

初日の印象で言うと、強さはほどほどって感じかもしれない。良くて中堅、悪くて下位の中の上位、みたいな。今後何かしら発見があったら上がるだろうけど。

エドはビジュアル的なとっつきやすさとVの印象から「初心者の希望」みたいな枠になるのかなと思ってたけど、この性能だとちょっと初心者には厳しいね。性能が低いんじゃなく、強みが初心者向きじゃない。操作が難しいだけならモダンで解消できたけど、とりあえずラッシュすれば強さが出るとか、2択をかけてゴリ押せる みたいな感じじゃないからなあ…

これでラシード・A.K.I・エドの3人は全員難しいということになる。もうちょっとDJみたいな、あるいはキャミィみたいな明確に激強な行動を持ったキャラを追加したほうが良い気がするなあ。どんどんその役割が後ろに倒されていって、ついには丸1年経って豪鬼が担うことになる。追加キャラに関しては、ちょっとスト6の人口増加に寄与できてないと個人的には感じるね。普通に追加でお金を払う格ゲー好きが気に入るような、ちょっと難易度の高いキャラばっかりだ。

 

 

シレン6

しばらく龍が如く8を優先して遊んでいたので2週間近くのインターバルを挟んで再開。今回のもっと不思議のダンジョンであるとぐろ島の神髄も出してなかったけど、ようやく前提ダンジョンをクリアして解禁した。

で、神髄はもうちょっと苦戦するかと思ったけど割りとあっさりクリア。クリア率が11%なので9回でクリアってことかな?自分としては快挙である。1ヶ月ぐらいかかると思ってた。

そしてやっぱり今作は剣盾ゲーだった。いや剣盾がすごく重要なのは全ての作品共通なんだけど、剣盾が強ければなんとかなるシーンが多いという意味で、神髄は剣盾の強さ次第でクリアが決まるゲームである。

神髄は道中でいかに強い装備を作るか、という部分に面白さを感じられるように作られている。合成チャンスがとにかく多い。

なんとマゼルン系の出現ゾーンが全99階層中、59階層ぐらいあるのだ。従来に比べると驚異的な広さで、1フロアずつ飛ばされる直前まで粘らなくても持ってる合成素材全てを合成出来る余裕がある。

もはや合成機会が常に与えられているようなものであり、過去の感覚からするとものすごく優しい。これはもちろん意図的で、シレン6は「神器で合成を楽しんでね」という感じなんだろう。さらに白紙の巻物もポンポン出る上にボヨヨンブロックで増殖ができる。銀はがしや印増大にガンガン使い、あらゆるモンスターとタイマンなら余裕で勝てる、という状態にもっていくのがセオリーになりそう。

「まず間違いなく合成が出来る」という感覚は新鮮で楽しい。これのおかげで合成素材を序盤から吟味できるので低層の退屈さを軽減してくれているし、巡回する意義も増している。神器の光の柱と効果音を見つけると「おっ!」となれるのでローグライクの良さも引き立っている。

先に名前を何度も出したけど、6から初登場の神器システムはかなり良い。少なくとも4~5の成長システムより遥かに優秀な要素だと思う。

神髄においては必須級のアイテムが無いのも良いと思う。もちろん壁抜けや気配察知(透視)はものすごく強いんだけど、過去作よりも依存度は下がっていると思う。

難易度はおそらく結構低めかな。シレン2の最果てと同じぐらい、アスカの表白蛇よりは上、4の浜辺よりは断然下、5の原始よりも下、という感覚だ。

 

シレン6に対して気になる点

まず操作のレスポンスがちょっとだけ悪い。特にボタンにセットする矢や石の操作がうまくいかないことがあるのと、ナナメ移動がしづらい。またBボタンアイテム欄表示は過去作では設定で無くせたんだけど、今回はできなくなって不便である。

神髄のゲーム性でいうと低層にカラクロイドが出る理由が良く分からない。出る階層に対して強すぎるのでおそらく神髄の死因はこいつがナンバーワンである。良い盾がなければ倍速移動なこともあって為す術無くやられてしまうし、命中率の低さも相まって不快な殴り負けをすることもよくある。総じてなんか微妙な存在だなと思う。

あとは洞窟マムルが低確率ながら広い範囲で出現する。つまり常に出会い頭で殴られてワンパン、が付きまとうんだけど、洞窟マムルを配置するってことはそれを狙ってるということだ。それ狙う必要あるかな?と思う。まあワンパンされるのは低層までだけど、石を2回外したらやられちゃうからね。経験値ボーナス的な意味合いがあるとしても、せめて選択肢が多いタベラレルーで良いんじゃないかな。

さっきも書いたけど命中率が全体的に低すぎてゲーム性よりも不快感が勝ってると思う。敵の火力も高めなこともあって空振りを連続してピンチに陥ると理不尽だな~~と思ってしまうな。必中印以外にもスパークソード・四ツ又・サビ印で対策できるんだけど、それ前提ってのも微妙な話だなあと思う。矢なんて信頼できなさすぎてヤバかったな。トド狩りしてアイテム稼ごうとしても矢がしょっちゅう外れるので成立しない。身かわしのお香などでお手軽に矢稼ぎが出来るけど、そこまで熱心にやらなくてもいいかも。矢稼ぎやオニギライズはテンポが悪くて嫌いだったので、そういう意味では助かるっちゃ助かるな。

 

ということで気になる点もありながらも、総評としてはかなり楽しいシレンで最高だった。普通にまだまだ遊びたいので星の石ルートもこのまま挑戦しようかな。

8

先日書いた地元の友達と会った。

みんな変わっておらず、非常に楽しい時間を過ごせた。

会っていない13年間の話をして、それぞれの人生の年輪というか輪郭みたいなものを感じつつも、空気感やノリは高校の頃に戻って会話をした。みんなかなり飲んでたけど、寝たり悪酔いすることもなく、節度を保ってくれたのも良かった。

人生でほぼ初めて、酒が飲めないのをちょっともったいなく思ったな。「ちょっと飲みたいから会おうぜ」が自分は成立しないのだ。飲みたい人は飲めない人を誘おうとしないだろうし。

今回都合で来れなかった人もいたので、また近日中に会うことになると思う。上半期はちょいちょいこういった機会がありそうなので楽しみである。

 

 

第3回CRカップ ストリートファイター6を視聴した。今回も面白かった。

開催の発表から本番まで確か4日?というスピード感のあるスケジュールだったけど、程よく練習出来て初心者枠の差が付きすぎないように配慮した采配なんだと思う。

副将枠はもうはっきりと上級者で、スト6で初めて格ゲーのロジカルな部分を理解したという人も多いはずなのに驚くべき上達の早さである。プロあるいはプロ級の人からコーチングを受けられること、彼らはゲームが実質的に本業でリソースを多くかけられること、スト6が面白いこと がマッチした結果なのかなと思う。そういった人たちがプレイ人口を底上げしてくれるので本当に良い循環が生まれたな~

 

自分のプレイだけど、もう4ヶ月ぐらいまともに触っていない。MRでしのぎを削る気力はなかなか湧かないね。

たださすがにエド実装時に1回遊ばないとまずいので無理やり復帰しようかな。エドをマスターまでやって、また休止というプランだ。

エドは初動の人気が出そうなキャラである。見た目も良いしトレーラーを見た感じだと性能も悪く無さそうに見えるからだ。入力方法はクラシックが普通にコマンドということで、Vの仕様はモダンに引き継がれたという形なんだね。

 

現バージョンに不満があるわけじゃないけど、大きなアップデート(=調整)が無いと身が入らない感覚がある。調整自体はカプコンカップが終わった直後なのか、それとも豪鬼実装時あたりなのか、それとも発売1周年あたりなのかは不明である。

次回調整で期待したいことは主に3つで、「弾のアドバンテージ」「ジャストパリィのリターン」「SAの性能見直し」である。

・弾のアドバンテージ

スト6の弾はかなり強く、自分のドライブゲージを回復させつつ相手にパリィを強いることでゲージの回復を阻害できる。攻めも守りもドライブゲージの量で有利不利が決まるゲームなので、弾持ちはそれだけでかなりのキャラパワーとなる。

格ゲーにおいて「体力不利側は攻めなければいけない」が基本なんだけど、スト6は「一旦弾撃ちをしてゲージを回復して、有利を確保してから攻める」が出来ちゃうのがちょっと問題かなと思う。

弾をパリィすると何か恩恵がある、という形にするのが良いのかな。回復量を増やしても良いし、SAゲージが増えてもいい。

・ジャストパリィのリターン

基本的にリターンが高すぎることと、その上でキャラによってリターン差が大きいことがちょっと問題である。読み合いでジャストを引かれた時、一部キャラは一気に画面端に追い込めたり端交代が出来ちゃうんだよね。ケンが特にわかりやすい。

これはVのシフトブレイクみたいに、「ジャストパリィをした後に特定の行動しか出来ない」ようにするのが良いと思う。白ダメージかつ、相手を一定距離ふっとばして終わり みたいな。

・SAの性能見直し

特にSA2の性能差が激しいので、どのキャラもある程度使える性能にしてほしい。SA2が弱いキャラは選択肢が1つ減っていることに等しいので、ゲームの面白さ的に問題かなと思う。あとSA1は切り返し用途として使えるように一部キャラの発生を早くして欲しいかな。

 

調整に関して、キャラ差とかキャラ性能は結構どうでもいい。そのバージョンで自分が気に入った性能のキャラを使えば良いだけだからね。

あとOD無敵技の有無はとんでもない性能差ではあるんだけど、じゃあ無いキャラに絶対持たせて欲しいかといったらそうでもないかな。

ただ対空性能の差はちょっと縮めて欲しいかも。性能の差と言ってもブランカ春麗特有の、リターンのある対空はキャラの個性なのでいじらなくて良くて、ルークのJ強Pを筆頭に、強力な判定を持つ飛びを落とせないキャラがチラホラ居るのが問題である。

対空が困難な技の判定を修正するか、あるいは対空が弱いキャラの性能を強化するのかはどっちでもいい。

 

 

 

龍が如く8をクリアした。

以下ネタバレ注意

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12

北海道・東北のヨーカドー全店舗が撤退 という発表があった。

去年から「店舗数を大きく減らす方針」というのは出ていたけど、いやまさか北海道・東北全店舗とはね!そしてそれに自分の地元も含まれている。

地元のヨーカドーは食品売場としては好立地なこともあって今でもしっかり客足があり、このニュースが出た時はかなりの動揺があったと思う。まあ事業を引き継ぐ会社があるとのことでライフライン的な意味での支障は出なさそうだ。

「しっかり入ってるのになんで閉店なんだよ!」という感覚を持ってしまいがちだけど、施設はテナント収入が肝なわけで、食品売場はあんまり関係無いもんな。魅力的なテナント誘致に課題があるのは10年以上前からはっきりしてたのに改善しなかったので個人的には納得感がある。

地元ヨーカドー、2階フロアのあのダサくて安い服屋ゾーンは一体なんだったんだろうな。あそこで何かを買うぐらいなら、絶対にGUかユニクロで買いたい。広大なスペースを占有してるけど、面積あたりの売上を考えるとめちゃくちゃもったいないだろうな、と行くたびに思っていた。あれってテナントなのかセブンアイのグループ企業なのか分からん。でも歩合賃料だとしたらあんなテナントは入れないし、そもそもとっくに撤退していたはずだ。

なんにしても、地元住民にとっては生活に直結した施設であったことは間違いない。ヨーカドーの運営手腕が未熟だったのが最大要因だとは思うけど、地方の人は「やっぱり田舎はもう終わりなんだろうなあ…」っていう受け止め方をしちゃってる気がする。でもイオンはずっと好調だし、ヨーカドーの時代遅れ感&無策がハッキリと結果に出ただけな気がするな。

 

 

シレン6

クリア後ダンジョン、まずは難易度が低そうなものやクリア階層が浅いもの、前提ダンジョンっぽいものから遊んでいる。

徐々に6の仕様にも馴染んできて思ったけど、今作は人を選ばない、正統派の面白いシレンかもしれない。良作のオーラがぷんぷんしている。シリーズファンはみんな笑顔でプレイしているはず。

 

父親がシリーズのファンで、初代であるトルネコの大冒険(SFC)から熱心に遊んでいたので、不思議のダンジョンとは非常に長い付き合いである。ぴったり30年ぐらい?

本家シリーズで遊んだのはトルネコ1~3・シレン1~5・アスカ外伝シレンGB1で、皆勤賞では無いけどそれなりに遊んできたと言って良いだろう。据え置きタイトルは全部やってるはず。

ただプレイヤーとしてはかなりしょぼくて、ヒーヒーいいながらもっと不思議なダンジョン(持ち込み不可・99F)を1~2回クリアする程度である。知り合いのシリーズファンはとっくにクリアしてるのに、自分はまだ深層に1回行っただけ みたいなことがよくある。歴は長いけど腕前が上達しないままってことだ。

ということでサブダンジョンも普通に死にまくっている。まあ地道に進めていきましょう。もっと不思議(神髄)の出し方も分かってるけど、今は龍が如く8を進めるのがメインになっているのであえて別のダンジョンを遊んでいる。

 

 

龍が如く8

13章終わりまで進めた。全部で何章まであるのか知らないけど、制作者インタビューを見た所「ストーリークリアに80時間ぐらい、しっかり遊んで200時間」という大ボリュームらしい。今40時間弱だけど、まあまあ終盤に差し掛かろうという雰囲気を感じる。ちょっと寄り道しなさすぎかもしれない。

8はこれまで以上に横に広げたゲームなので、今作においてはメインストーリーだけ進めるのはもったいない遊び方になるだろう。一旦ここらでメインを完全に脇に置いて、ガッツリ寄り道をするモードに入ろうかな。装備価格のインフレが進んでスジモンも金策にならなくなっちゃったし。

 

龍が如くシリーズは基本的に暴力団・警察・政治家、あとは裏だの闇だのの組織による陰謀、それに伴う流血沙汰がメインになる。8もしっかりその通りのシナリオなんだけど、主人公側の立ち位置がこれまでとは大きく異なる。

従来は「ヤクザ世界と夜の街の疑似体験」が大きな軸だったけど、7から大きく方向性が変化して、ヤクザ体験要素がかなり薄くなったのである。なんなら8は主人公パーティに現役ヤクザは1人も居ない。元ヤクザが2人、中韓マフィアが2人いるけど。これは長いシリーズになった龍が如くにおいて、物語の展開がワンパターンにならないようにするために必要な施策なんだと思う。ヤクザに軸を置いた長編シナリオはすでに7~8本作ってるので、さすがにマンネリは避けられなかったからね。

 

ただし、(ファンタジー)ヤクザの世界観を覗き見ることを楽しみにしていたユーザーにとっては8の雰囲気は合わないのかも、とプレイしていて思った。

あとは7からだけど、ケンカ慣れもしていない、フィジカル的な素養も無い元ホームレスや一般女性が何でこんなにつえーんだよ!という感覚もある。ヤクザがヤクザの本拠地に殴り込みにいくのは分かるけど、カタギとタクシードライバーと一般女性の3人でハワイアンマフィアに殴り込みにいって制圧しちゃうのはちょっと無理筋だよなあ…と思わなくも無い。

ファンタジーヤクザ世界から、マジのファンタジーに足を踏み入れている。世界観への没入という意味では8は過去作品に劣ると思う。そもそもリアリティを求めるゲームじゃないんだけど、ゲーム内リアリティがちょっと物足りないかもな、という感想だ。「伝説の極道が1人で全員ぶっ倒してなんとかしちゃう」は間違いなくファンタジーだけど、ゲーム内リアリティとしては成立していた。

 

7から続くコマンドバトルはかなりクラシックな仕様なので目新しさは皆無だ。プレイヤーに与えられる選択肢も多くなく、ビルド幅も狭いので戦略的でも無い。はっきり言ってそこそこ退屈ではあるけど、だとしても従来の「ハイパーアーマーの敵を殴って殴り返されて」を繰り返すアクション戦闘よりもストレスが少ないので「前よりマシ」って感じ。

回復などの対象指定が分かりづらいのはちょっとマイナスポイントかな。リアルタイムで変化する敵味方の立ち位置がそこそこ重要な戦闘なのに、対象指定などの視認性が悪いのでUXが悪い。範囲の効果範囲ももっと厳密に描写してほしかったし、それこそUIのインスパイア元であるペルソナ(メガテン)みたいに敵の弱点が何なのか記憶して表示してほしかったな。

 

今回はハワイ(オアフ島)が主な舞台になっており、それに加えて異人町と神室町もある。神室町のみだった7外伝と比較するとフィールドの広さは10倍はあるだろう。それでいて街中でのイベントや収集要素が豊富なので「ただ広いだけ」じゃないように作られているのはとても良いね。

 

12

1月の主だった行事も終わり、なんとか大きく体調を崩すことなく1月を終えられそうである。といっても痰が出続けており、ちょくちょく咳き込むことはある。

でもなんかやっぱり、ちょっとだけタフになってきた気がするな。いつもなら風邪気味→疲労→発熱 のコンボだったはずだ。最も体力を使う1月をコンボ未遂でやり過ごしたのは快挙ではないか!新しく始めた対策のおかげなのか、たまたまなのかは不明だけど、まあ何にしても良しだ。

 

 

にわかに自分の中で盛り上がっている旧友(高校)と会うムーブメント、引き続いて新たに2名と会えることになった。以前誘ってくれた友人が繋いでくれて、その友人含め4人で食事をすることに。

その新たな2名は高校時代に最も仲良く遊んでいたメンバーだ。クラスも一緒だったので年中つるんでいた。何十回もお互いの家でお好み焼きを作り、それを食いながらマリオテニスをし、くだらない話で夜中まで盛り上がっていたねえ…

それでいて成人後はすっかり疎遠になっていて、会うのはなんと15年ぶりである。まあ自分以外の組み合わせで会ってたかもしれないけど、自分は15年ぶり。

 

で、その今度会う友人の1人が「誰からも一目置かれる」みたいな存在だった。学園祭や球技大会などの行事でも目立つタイプで、義理堅く友達が多くて、ちょっと不良っぽさ(悪質じゃない)もあり、やる時はやる、頼りになるやつ みたいなことだ。

大学卒業後の就職先も平均年収900万の東証一部上場(今はプライム)の大企業で、「お~やっぱりあいつはそういうとこはキチンと抑えるよな」みたいな認識をみんな持っていた気がするな。

聞こえる話によると、アメリカ支局に勤めて、メガバンクに出向し、のちに本社に戻ったらしい。つまりそれってバリバリ中のバリバリって感じだよな…

自分はそういった環境で揉まれてきた同級生と会話するのをすごく楽しみにしていた。彼を試すとかそういう生意気なニュアンスではない。「今の日本の経済についてどう思う?」とか「米中それぞれの1年後ってどうなってると思う?」なんてしょうもことを聞く気は全然無い。「仕事どうなん?」ぐらいは聞くと思うけど。普通に思い出話や近況など、楽しい会話から浮かび上がる人生の輪郭みたいなものを感じ取ろうという意気込みだ。

 

 

龍が如く7 外伝

残念ながら8発売には間に合わなかったけど、無事クリアした。

前書いたようにアクション戦闘はやっぱりうーん…という感じではあるけど、ゲーム全体はしっかり面白い。巻き込まれてばっかりじゃなく、ちゃんと桐生一馬にフォーカスを当ててシナリオが展開するので退屈じゃないね。

最後の戦闘が終わった後のイベントシーン、非常に良かった。シリーズに対して浅い自分ですらめちゃくちゃ効いたので、しっかり桐生の人生を追い続けたファンはあの時の彼と全く同じ状況になったんじゃないだろうか。あのシーンだけでこのゲームは成立しちゃってる。良い外伝でした!

そしてこのまま8を購入して遊ぼうと思う。フルプライス9000円超えは財布に痛いけど、気持ちが熱いうちに遊んでおいたほうが良さそうだ。

 

 

シレン6

最初のストーリーダンジョンをクリアした。

ぼうれい武者によって現れた特大チンタラにワンパンされ、残念ながら一発クリアならず。まあ1発ぐらい殴ってみるか じゃないんだよ!そして2回目に安定プレイを心がけてクリア。

今回のストーリーダンジョンは何度か帰されて周回を強いられたり、ボスがやたら強いということも無いので親切設計だった。ただシリーズ恒例でダンジョン自体の難易度はしっかりしていて、アイテムを使わないと突破できない場面が必ず来るようになっている。自分は盾がバトカンだったので24階ぐらいから即降りした。

 

まだ初期ダンジョンをクリアしただけなので何とも言えない部分は多いんだけど、今作は「シレンの自然回復量が多い」という特徴がある。敵の火力も高めだと思うけど、4~5もこのぐらいだったと思う。

シレンシリーズは4からアイテム所持数が20から24に増えており、その分敵は強くなったけどアイテムを駆使して切り抜ける余地を増やす みたいなゲーム性だったんだよね。

6もアイテム所持数は24で、さらにシレンの回復量が多い ということでプレイヤー有利な要素が際立っている。「アイテムたくさん使えるし、殴り合いもしっかり出来るよ」という感じなのかな。

今作は「不思議のダンジョンファン向け」っぽい印象を受ける。かといってただマゾくするんじゃなく、「シレンの面白さはここにあると思います!」という提示をしている感じ。今のところはかなり良さそうである。

まあもっと不思議なダンジョンを遊ばないと本当の意図やゲームバランスは見えてこないと思うので、とりあえずダンジョン開放を進めていこう。

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1月のバタバタがピークである。さすがに疲れが出て子どもの喉風邪がうつってしまった。が、対策が奏功しているのか体調を崩すまではいたらず、痰と咳で踏みとどまっている。あと1週間しのげばゆるい日程に戻るので頑張りましょう

 

 

出張した時に高校時代からの友達と会ってきた。

今ではお互い子どもがいるし、離れた場所に住んでいるので頻繁に会うことは無いけど、それでも出張や里帰り時にタイミングが合えば1~2年に一度は会って食事をしている。

自分は高校の時に進学を放棄してしまったクチなんだけど、彼は努力して良い感じ大学の良い感じ学部に入り、リーマンショックのあおりで就活は思うようにいかなかったけど努力して国家資格を取り、今はそれを活かした仕事に就いている。つまり完全な自力で身を立てており、とても尊敬している。というか高校の同級生は大抵そんな感じで、自力の人たちである。みんな本当にすごい。

自分は環境や人に恵まれて、ただただ運良く社会に接続出来た存在である。ツテとかコネ、導きがなければ今でもニートだったかも。いや35を過ぎるとニートですら無くなるか。なので努力して良い大学に入ったり、資格を取って活かしている人に対して純粋な尊敬の念がある。いやもちろん学歴が無けりゃ駄目みたいな話じゃないよ。自分への投資として努力を選択して、それを形に出来る人がすごいって話だ。

ただし自分の経歴に引け目やコンプレックスがあるわけじゃない。コネクションに感謝しながら、ありあまる幸運を誇りに日々生きております。

 

その友人と話している時、「30半ばを過ぎて、そろそろ同窓会に興味が湧いてきたね」みたいな話題になった。

平均寿命的にはまだ折り返しですらないんだけど、30代後半にもなると人生の輪郭みたいなものがどうしても見えてきてしまう。あとは性格や発想みたいなものがほぼ固まっている年齢だとも思う。つまり会話をある程度するとその人の全体像が視認できちゃう可能性が高い。もちろん全貌は見えないだろうし、そもそも今の年齢でもまだまだ可能性は無限にあるけど、それでもまあ一般論としてはまあまあ固まってる人が多いと思うんだよな。

ということで、怖いもの見たさで昔の友人たちに会ってみたいと思うようになった。昔は全然興味無かったのに、今は会って話をしてみたいと思うのである。

 

そんな中、数日経って偶然また別の友人から連絡があった。久々に食事でもしないか?とのこと。

中学~高校6年間の同級生で、彼とは共通の友人の結婚式で7~8年前に会ったきりなので、かなり久々だ。

数年前に転職して東京に住んでいるとのこと。しかも自分の家から近くて、最寄り駅からたった3駅の場所に住んでいたので驚いた。普通に街ですれ違っててもおかしくない。

いやあ、普通に楽しみだ。もし投資や宗教の勧誘をされたとしても、それはそれは面白イベントなのでアリだ。いや彼がそういうことをしてくるとは全然思ってないし、それをされたら関係が終わってしまうので望んではいない。面白いのでアリだけど。

彼はとてもコミュニケーションに長けてて人付き合いが広く、たくさんの地元の友人と今でも頻繁に会ってるっぽい。

これ、彼きっかけで色んな地元の人と会う機会を作れちゃうな。いわゆる怖いもの見たさが現実的に出来ちゃうかもしれない。パンドラの箱を開けるようなワクワクがちょっとある。「え!あいつと今でも会ったりしてんの?今度何人か誘って飯食わない?」なんて会話をしたらもういけちゃうでしょ。投資の話さえ振って来なければね。

-会った-

よく切れる包丁や絵画の話をされることなく、普通に「あいつは今どこに住んでる」だの、「あいつは結婚して離婚して結婚して離婚した」みたいな話に終始した。

なぜ自分が今になって同級生達と会いたい気持ちが生まれたのかを説明し、また誰か誘って飯を食おうという話になった。今後の展開も楽しみだ。

彼もまた8年の間に自分のキャリア、家庭環境などを考慮して主体的かつ攻めの選択をしていた。現在はメディア関係の会社に勤めており、それまでの経歴を活かしつつ、大きな展望も持っていた。

進学校あるあるなのか分からないけど、やっぱり彼らは目的意識が強く、遂行能力の高い人が多いなと感じた。いや進学校でくくるのは正しくない、嫌味っぽいかもしれないけど、やっぱ10代の頃から努力する意味と努力の仕方を知ってる人ってのはパワーがある。10代で努力を途中で放棄した自分はしっかり刺激を受けておきたいところだ。

 

 

M-1アナザーストーリーを見た。

毎年似たようなことを書いてるけど、もうこういうのを普通に涙流しながら見るんですよね。今年も最高に良かった。

お笑いシーンは全く知識が無いので、令和ロマンとヤーレンズは1年間ずっと一緒にやってきてて、その上で2組で優勝・準優勝だったということを初めて知った。長く下積みがあったヤーレンズに対して、自分が決勝進出するよりも喜んでいる仲間たちの表情よ!ドラマのためにドラマがあるんじゃなくて、質の高い競技だからこそ生まれるドラマ、これが良いのよねえ…

分析キャラ みたいなキャラクターづけをされている令和ロマンの髙比良くるま氏、進学校あるあるの話をしたばかりだけど、彼も目的に対してとにかく実直であり、それを遂行・処理するための能力を極めて高いレベルで持っている人なんだなと思った。自分の考えや置かれている状況への発言が非常に的確で、凄い人だ。

 

 

風来のシレン6と龍が如く8の発売日が同じだということに気づいた。

どっちもやろうと思ってたんだけど、まさか同時とはね。っていうか昨年末に7外伝を出したばっかりなのにもう8出るのかよ!相変わらず龍が如くスタジオの開発スピードはとんでもないね。

なぜ焦ってるかというと、まさにちょうど昨日、8がこんなにすぐ発売すると知らずに「龍が如く7 外伝」を購入して遊び始めてしまったからである。なにがまずいかって、7外伝をプレイしたことによって脳内に「龍が如くアンテナ」が立った状態になってしまうので、その状態で普段過ごしてると不意に8のネタバレをどこかで拾ってしまう可能性が高まるんだよね。Youtubeのサムネとか、Xのタイムラインで「如く8のラストマジ泣いた~;;」とかを見ちゃうとアウトだ。アンテナが立っていなければ見かけても脳内に定着しないので良いんだけど、もう無理である。

ということでそういった遭遇を極力避けたいので8発売までに7外伝をクリアして、シームレスに8発売直後からプレイしなければいけなくなった。そこでシレン6がバッティングするので意図せずゲーム渋滞が発生してしまったのだ。

まあ遊びたいタイトルが多いこと自体は喜ばしいことでもある。とりあえず両方買って、いい感じに進めていきたい。どっちもボリュームがあるゲームなので両立出来るか怪しいが…

 

ちなみに龍が如くシリーズとはかなり浅い付き合いで、遊んだことがあるのはPS2時代の1と2、PS3版の4 の3本だけである。6と7はゲーム実況で見た。

再び自分で遊ぼうと思ったきっかけは7で、実況で見ていてもすごく面白そうだったんだよね。こんなに面白そうなら自分でやってから配信を見たほうが良いな!と思ったのである。

龍が如くはアクション戦闘が面白くないとずーっと前から思っており、実際従来通りのシステムである7外伝の戦闘も今のところ全然面白くない。なので7からコマンド選択式のJRPG的戦闘に変えたのはすごくありがたいことだった。過去作をイマイチ遊んでないのはひとえにこのアクション戦闘との合わなさによるものであり、はっきり言うと龍が如くは0~6までは自分で遊ぶより配信を見たほうが面白いゲームであった。

実際、シナリオや街遊びを楽しんでるプレイヤーはたくさんいるけど、あの戦闘を楽しみにしてるファンって少なかったと思うんだよな。

ということで8はめちゃめちゃ楽しみ!

1月は忙しいので年明けからバタバタしているうちにあっという間に過ぎる。ふと気づけば2月になっているだろう。

 

マジでなるべく風邪をひかないぞ、ということで昨年11月ぐらいから新たな対策を3つ導入している。

①栄養補助ドリンクを毎朝毎晩の2回飲むこと、②日常的にマヌカハニー系の飴をなめること、③子どもが風邪をひいたり喉の違和感が生じそうなタイミングで銀翹散(漢方)を飲むこと である。

…ということでどれもめちゃくちゃ民間的で眉唾っぽさも漂う対策だけど、自分がひく風邪のうち90%は子どもから伝染るパターンなので外部的な遮断が難しく、内部的な対策に重点を置いたほうが良いだろう と思ったのである。

ちなみに外出先や帰宅時に手を洗うとか、毎日鼻うがいをするとか、ビタミンをしっかり摂るとか、繊維&乳酸菌で腸活とか、そのへんはずっと前からやってますよ!

栄養補助ドリンクは、要は養命酒的なあんまり美味しくない濃厚な液体を飲むようなことである。なんたらエキスが入ってるから体温がーとか、そういう漢方的に継続して体質向上をねらうっぽいやつだ。知り合いが良いよと薦めてくれたものを飲んでみることにした。そもそも養命酒自体にも興味あるけど、酒を受け付けない体質なのでスルーしている。

マヌカハニー系の飴については、自分は喉の違和感から風邪が始まることが多いので日常的に出来る喉へのアプローチを、と思ってやってみることにした。ただマヌカハニーには等級みたいなものがあったり、そもそもそのへんで手に入る飴でちゃんと効果が出るのかは分からない。基本的には気休めぐらいの感覚である。

銀翹散は風邪のひきはじめや喉の症状に対して飲む漢方らしい。寒気なら葛根湯、喉なら銀翹散という感じらしく、葛根湯はかなりの回数飲んできたけど予防できた経験が無いので代わりに飲んでみることにした。けっこうまずいけどなんか良さそうな気がしている。

 

で、今のところこれらの対策を始めてから3回連続で伝染るチャンスを回避できている。1回目は子どものウイルス性急性胃腸炎、2回目は妻のインフルエンザ、3回目は子どもの鼻喉の風邪症状である。

まあひくときはひくだろうけど、感触は良い。3つもやっちゃったからどれがテキメンなのかは不明だけど、引き続きやってまいります。

 

 

glo hyper proを購入した。ブリティッシュ・アメリカン・タバコ社の加熱式タバコである。

知り合いが「これ良いですよ」と教えてくれたので試してみることにした。

今のgloには通常よりパフ数が減るけど吸いごたえが増すブーストモードというものがあり、レギュラータイプのたばこスティックを5種買って吸ってみた。

…感想としては、やっぱり物足りなかった。チェーンスモークしないと収まらない感じがある。

ただブーストが無かった以前よりも明らかに良くなってる感覚はあった。でもまあIQOSには全然及んでないな~。メンテナンス(清掃)も依然として必要だし、イマイチですな。

 

 

モンハン サンブレイクおもしれ~~

あまりに面白いので出張にも持っていってしまった。ただ携帯機モードは肩こりが激しいので連続プレイができない。

 

ところで今更気づいたんだけど、サンブレイクは属性環境なんだね。

ライズの名残りで「無属性でとりあえず攻撃力と会心盛ってりゃ良いだろ」と思ってずっとやってたんだけど、マスタークラスの武器の属性値がやたら高いことに全然気づいてなかった。あとスキルも追加されたものや後からお守り・装飾品で付けられるようになったものが属性攻撃と相性が良いものが多いっぽい。ずーっとカムラ最終でやってたけど、全モンスターも解禁できたのでそろそろ各種属性を揃え始めてよさそうだ。

属性>無属性 となるのは基本的に歓迎で、複数の武器を作るのは色んなモンスターを狩るモチベーションになるし、傀異錬成のガチャシステムとも相性が良いので遊びの幅が広がる。

仕様が変わってなければ、モンハンの属性攻撃はモーション値や攻撃力とは無関係で、モーションごとに属性補正値が設定されている。ただ一般のモーション値と違ってほぼ差が無いので基本的には手数が多いほうが強い。そうすると双剣や片手剣は属性攻撃に向いてて、単発威力を重視した大剣やハンマーは割りを食うことになってたんだけど、サンブレイクには大剣・ハンマーにも手数用の入れ替え技が用意されている。ほとんどの武器種がちゃんと属性偏重の流れに乗れるようになっているのだ。色んなパターンのビルドを組めるようになっているのはサンブレイクのとても良いところだね。

 

 

SFL:Pro-JP 2023グランドファイナルが終了した。

といっても有料の先行配信は見ておらず、Xに流れるタイムラインで大まかに把握したって感じだけど。

eスポーツにおいてPPV方式はもちろんアリな選択肢だよなと思いつつ、オフィシャルかつ大規模な大会ではやるべきではない、と思っている。メーカーが主催する大会の大目的はタイトルの普及だと思うので、見る人を絞るPPV方式はイマイチな印象を受ける。ということでいかなる理由があってもSFL終盤の有料配信は基本的に反対!

ただもちろん、公式が大会を主催してるおかげでシーンの活性があると思っている。ストVはSFLによって火が完全に消えなかったしね。良い中での悪い点、という感じの文句ですよ。

2024のシーズン2ではREJECT、CR、IBUSHIGINが新たに参入するとのこと。計12チームの2リーグ制ということで、プロ野球に近いような形になるのかな?

これから数ヶ月かけてそれぞれのチームの入脱退があると思うけど、個人的にはトライアウト枠みたいなものがあったら良いなと思う。要は縁故採用・スカウト以外にもフラットな加入手段があったほうが良いと思うからだ。SFL主催のオフィシャルトライアウト→ドラフト みたいな仕組みがあれば面白そう。もしかしたら似たようなことはVでもあったかもしれないけどね。