l

・クレイトス

God of Warの新作が4月20日に出るのか!これは買わねば!

GoWはナンバリングの1~3しかプレイしていない(各HD移植作もやっていない)ので、実に8年ぶりになるね。

 

 

赤い公園

脱退したボーカルがソロで活動するらしいね。ということは脱退を目的とした脱退だったのか。

まあいろんな事情があるだろうけど、津野米咲の才能に寄り添ったほうが絶対に成功率は高いし、楽だとは思うんだよなあ。

まあ自分は人間の中身や実際の活動の様子などは知る由もないし、そこの価値をどう捉えるかによるんで正解は無いんだけどね。

 

関係ないけど赤い公園のドラムって最高にかわいいよね

 

 

・一歩

幕之内一歩が引退して、ようやくはじめの一歩の話が進展したね。

ここ10年以上、明確な進展といえば「宮田が親の仇を討った」ぐらいしかなかったんでとりあえず歓迎したいね。

連載終了は無い、と仮定するならばボクサーにありがちな「復帰」をこれから描くんだと思う。

 

ちょっと話は逸れるけど、

バキもそうだけど、「メインとなる主人公の活躍が1番つまらない」ってのは結構深刻だよね。

 

・ヒロネちゃん

なんか改名してmekakusheって名前になってた。

まあ名前なんてのは中身と別なのでどうでもいいっちゃどうでもいい。

 

www.youtube.com

もともとこの人は大森靖子矢野顕子を足して、いくらかで割って、そこに「若さ」と「ピアノ習ってました感」と「メンヘラ」を足した感じの音楽なんだけど

なんか真部脩一に少し寄った気がするね。正確に言うと「なんかこれ相対性理論っぽいね」とリスナーが思いそうな感じに寄った。

あとはメンヘラっぽさが薄れた感じがある。

前に比べて歌声の口角が上がってるからそう感じるのかも。

 

それはともかく公開されていたこの曲が悪くなかったので、ototoyでepを購入した。

そしたら↑の曲ってフルコースで1分58秒なのね!!てっきりトレーラーだと思ったらさぁ!みじけえよもっと聴かせろよ!!

 

 ヒロネちゃんもといmekakusheはピアノを土台にした音なんだけど、実際の曲に使われる楽器はピアノじゃなくてギターやシンセのほうが相性が良いと思うんだよね。

矢野顕子の方向性も別に間違いでは無いだろうけど、語感の良い歌詞を付けるのもあってグルーヴが生まれやすい楽器構成のほうが聴いてて楽しい。

ということで今回のepの方向性は良いと思うよ。

 

あとはあれだね、ハタチ前後ぐらいの年齢で出始めの頃なら受けた影響をそのまま出してもみんな相手してくれるけど、そのままの状態である程度時間が経つとソッポを向かれる時期が必ず来る。

リスナーは「クローン(インスパイヤ)でも別にいいや」と割り切ってそんなに気にせず楽しむことが出来るけど、「起用・雇用する側」「使う側」の人はそのへんをしっかり見るからね。

そっちの人にソッポを向かれると今の時代、エンタメは飽和しているから自己発信だけじゃ必ず埋没していくことになるわけだ。

 

ということでどこかで独自色を出したり、大きく尖ったり、偏ったり振り切ったり勝負が必要になるね。

 

 mekakusheは今は小器用なクローンのままだけど、今後ともがんばってくださいや

ぶり返し

踊foot worksと一緒にライブをやったりしていて、group_inouのimaiがソロで活動していることを知った。情報遅いな俺は!

 

www.youtube.com

とても良いね!

MVもすごく良い。

 

www.youtube.com

踊る曲もちゃんとある。EDMブームやそこから派生したモノにブレず、完全にimaiっぽさがそのままなのは凄いことだと思う。

 

正直group_inouは「あの2人じゃないと絶対ダメ」感が薄くて、imaiさえいりゃオッケーだと自分は思う。なのでソロimaiは今後ちゃんとチェックしていかないとね。

 

 

で、最初に貼った動画のボーカル「中村佳穂」の声がすごく良くて気になって、ちょっと色々聴いたら素晴らしく良いね!

www.youtube.com

超かっこいい。この人もまた要チェックだ!

 

 

元ネタはDebargeのI Like Itという曲だけど

www.youtube.com

この曲はほんとに色んなところで引用されるよね。あらゆるジャンルで引っ張りだこだ。

 

www.youtube.com

OMODAKAもすごく良いアレンジをしているよね。

R&Bと江戸端唄をくっつけるセンスたるや!さらにチップチューンで最高最高なんだよね。

 

soundcloud.com

これも最高にかっこいい。

 

 

話はそれたけど、imaiと中村佳穂要チェックということで。

中村佳穂のCDを2枚通販で注文したけど、めんどくさいから頼むからデジタル音源で出してくれ!

経過

自分はファンというわけでもないし、特に要チェックしていないんだけど、Suchmosって色々考えるのに適したバンドだなと思う。

 

 

Suchmosは2016年初頭に「STAY TUNE」で圧倒的な支持を得て、ある程度若くてほんの少しアンテナが立ってる人なら誰でも知ってるというレベルまで一気に行った。

あの曲は本当に凄いと思う。あれを超える曲は絶対無理だろうね。フラワーカンパニーズの「深夜高速」みたいなもんだ。

 

STAY TUNEからパッと得られる情報も印象が良くて、「バンド名はサッチモからきてるんだろうな、曲はジャミロクワイを代表とするアシッドジャズ調で欧州っぽい。最後のほうの展開はアメリカ側のロックも下地になっていることをアピールしているし、スクラッチやドラムの印象からヒップヒップも入ってる。大衆から生まれた音楽をベースとしたストリートな奴らだ。」的なことが分かる。

 

ビジュアルも上手い出し方をしていて、ファッションと音楽を兼ね備えることで、カルチャーという部分に食い込んだ、大げさに言うと「時代の象徴」になり得る。あくまで日本のストリートレベルだけど。

さっきフラカンで例えたけど、どちらかというとスチャダラパー小沢健二の「今夜はブギー・バック」みたいな感じだね。

 

 

ただ2017年中の活動内容があまり良くなくて、流行り廃りが早い層からは既に過去の人となっている印象がある。

 

 

2017年初頭にアルバムのリリースはあったんだけど、収録されていたSTAY~以外の楽曲のクオリティがそうでもなかったこともあり、「STAY TUNE」に紐付いたものとして捉えられている感覚で、印象が無いんだよね。

結果的に「1年間音沙汰が無い」という感覚に近いものになっていた。

 

要は次に続く楽曲が無かったことと、ライブ活動とメディア露出を抑えたことでリスナーの視界からボヤけちゃったんだね。

2017年はソニーの傘下に入ったりして動き自体は結構大きいんだけど、熱心にチェックしていない層からは「いつまでもSTAY TUNEしか印象が無い、ライブをしないバンド」という風に映るようになった。

 

特にメディアへの露出は「アーティストの格」的なもののプロデュースとして難しい部分だよね。

メディアにガンガン出せばブランド価値が下がるので安易な打ち方は出来ない。

 

そこでキモはライブになるんだけど、直に見てもいない自分の感覚でモノを言うと、おそらくクオリティが低いからあまり出られないんだと思う。

「米津玄師」や「RADWIMPS」や「ぼくのりりっくのぼうよみ」みたいなね。生で良さが伝えられない、あるいは音源とのギャップが大きくて失望を買う可能性があるということである。

ただ米津玄師やRADWIMPSらとはターゲット層が違うし、彼らはメディア露出側、タイアップアーティストとして収まるので特に問題は無い。

 

Suchmosは明らかに「若者の憧れ」という存在として捉えられるので、ライブもかっこよくなきゃいけないのである。

もっと言えば男性ファンが付くバンドであるということ。「1回好きと決めたら活動の中身を伴わず好き」というジャニオタのようなファンは付かない。

しくじると「あ、そんな感じ?」と言ってサーっと引いていく。そんな場所にいるわけだね。ライブのリスクが非常に高い。

 

ただ今は音源だけでレコード会社・事務所・本人が食っていける時代では無いので、音楽一本でやるならアイドルだろうと駆け出しバンドだろうと、とにかく現場に出る時代である。

それをしないと取り残されちゃうんだね。よほど大衆の目や耳に入るアクションが続けて起こさない限り。

ただSuchmosのようなコンセプトのバンドはそれを良しとしないので、結論としてはライブ出来なきゃダメだよ、という話である。

当然本人やソニー側もそんなことは分かってるので、きっと2017年は熱心に練習する時期だったんだろう。ちょっと事前準備が足りなかったので絶好の機会(2017年)は逃しちゃったけど、2018年は頑張れるといいね。

 

 

なんてことを考えていた。要はヒマな土曜日を過ごしていたということだ。日曜と祝日の月曜は仕事なんだけどね。

 

 

で、そんなことを書いてYoutubeでふと「今夜はブギー・バック」と検索したらあまりにもピッタリな動画があってびっくりした。

 

www.youtube.com

ファッションは疎いのでよく分からないけど、音楽の移り変わりが分かって良い動画だね!

最後にまさにSuchmosが↑で書いたような存在で出ている。

もしBEAMSの創業があと2年遅かったらとしたら、現代の代表として誰が出ていたんだろう。

 

しかし森高千里の存在感すごいね。最強のポップアイコンだ。

集団行動 充分未来

集団行動の新しいアルバムがリリースされた。

 

「会って話そう」という曲がすごく良くて、それに引っ張られて他の曲がまだあんまり耳に入ってこない。それぐらい良い!

 

例えば「Aメロは超良いんだけど、ここがな~」という曲はたくさんあるけど、「会って話そう」は終始良い。こういうのを待ってたんだよ!

 

集団行動の1stアルバムは全体として悪いわけじゃなかったんだけど、リードできる曲が無かったんだよね。結果とりあえず数曲出たというだけの印象でイマイチだった。

今回は「会って話そう」のおかげで前作よりは芯が通ってバシっときた感じがある。

 

ただし相対性理論から真部脩一と西浦謙助が脱退した後、タルトタタンの「しょうがないマイラブ」やハナエの「変幻ジーザス」にアンテナが届かず、やくしまるえつこの「ヴィーナスとジーザス」が良い!とか言うような耳腐りリスナーに今回のアルバムがリーチするかというと、正直ちょっと微妙だと思う。

もう1歩踏み込んだパンチが欲しかったかな。

 

特にアルバムタイトル曲の「充分未来」はギターの音やAメロは素晴らしいんだけど、ちょっとサビが弱いのがすごくもったいない。

 

 

まあそれはともかくとして集団行動はメジャーレーベルということもあって、真部脩一っぽさを本人が出す、ということを意識しているように思う。

需要に対してストレートに答えようとしてるってことだね。

 

ただ成功までの課題というかハードルは結構多いように感じるね。

ずっと続けてるバンドメンバー募集というフェイズはリスナーにとっては凄まじくどうでもいい事柄なので無駄だし、最初からしっかりメンバー組んで出てこいよって話である。話題作りにもなってないしね。

ただしこの一連の動きは今やっている「バンドサポーター募集」という名目のクラウドファンディングを目的にしたものかもしれないので、その場合は何とも言えない。

 

 

もう1枚ぐらいは音源を出す猶予は残ってると思うので、なんとかドカンといってほしいものである。

 

 

ところで

 

「ジェニーはご機嫌ななめ」で有名なジューシィ・フルーツが34年ぶりにアルバムを出すらしい。

 

www.youtube.com

なんかボーカロイドっぽい音声と踊ってみた風なダンスがニコニコ動画みたいで「ウッ」となるんだけど、曲はとてもかっこいい。

よく見れば右側で踊ってる子は動きが良いし可愛い。

 

なんかアレンジがテクノ妹子っぽいなと思った。

 

www.youtube.com

 

14日にリリースされるらしいのでチェックしてみようと思う。

モンスターハンターワールド その2

昨日スタッフロールまで到達し、ストーリーとしてはクリアになる。

 

クリアまでの感想としては大満足だね!今回は終始楽しく遊べた。

 

 

挙げればキリが無いほど、MHWの大部分は旧作に比べて良くなったと言える。

今後はワールドをベースにシリーズを重ねていって欲しいと素直に思えるね。

 

ただ自分はゲームは家でしか遊ばないのでこれで良いんだけど、外出先や移動中にモンハンを楽しんでいた人にとっては据え置き機のみの展開は望まないだろう。

もちろん携帯機で出ても良いけど、せっかくの進化をもとに戻したりするのは微妙かなと思う。

 

・部位破壊と素材

今回明確に改悪と思えるのは部位破壊・素材獲得の醍醐味が薄れたところかな。

 

尻尾を切断以外からも獲得できる場合は旧作からあったけど、今回は本体の剥ぎ取りやクエストの標準報酬でも出るのがちょっと微妙。

尻尾が切れる武器、特に斬りやすい大剣・太刀・スラッシュアックス・乗りダウン込みで操虫棍は「尻尾切れる要員」としての価値があったわけだね。

 

また尻尾以外も角や爪が部位破壊を伴わずにガンガン手に入る。もちろん報酬で出ても良いんだけど、今回は部位破壊をする意味が薄いとハッキリ思えるぐらい素材に困らないね。

これもまた「硬い頭を殴りやすいハンマーでいこう」や「正確に攻撃箇所を狙えるランスでいこう」という選択肢を取る必要が無いということになる。倒せりゃ手に入るんだからね。

 

また「激運チケット+調査クエストの金枠」によって希少な素材もそこそこ簡単に手に入るようになったのも良し悪しかなと思う。

宝玉や逆鱗のために周回するのは「時間の浪費」と捉えるか「ハクスラのトレハン的な、ゲーム性の一部」と捉えるかで評価が分かれるかなあ。

 

 

まあどれもこれも程度の問題でもあるので難しいんだけどね。獲得方法が部位破壊のみで20%しか手に入らない爪を8個要求、とかになると真逆の感想になるわけで…

 

 

・今後のスキル

初出のメインモンスターの武器は優遇される傾向にあって、今回もそうなっている。

ネルギガンテ武器が高攻撃力・匠要らず・小スロ1と非常に汎用性が高い。

 

匠に割くスキルポイントが要らない、というだけでもかなり大きなアドバンテージになるので、素材と金が余って気軽に装備を作りまくれる状態になるまではとりあえずどの武器もネルギガンテで良いかなと思っている。

 

今回は攻撃Lv4が必須とは言わないけど、とりあえず抑えておくスキルの1つかなと思う。ただレベルを上げても攻撃力は等倍でしか上がらないので必ずしも攻撃Lv7にはしなくても良い。

 

達人はLv4以降は5%ずつ会心率が上がるようになるので、こっちは出来る限り高いレベルを目指したほうがいいね。

 

あと人気が高いと思われるのは弱点特効、超会心あたりかな。

超会心は無理に伸ばさずLv1で止めておくのが良いかも。

 

装飾品の引き次第ではあるけど、とりあえず弱点特効3・超会心1・見切り5~7・攻撃4あたりの構成は手軽に確保できる。

ここを基準にしてどこかのスキルを下げたりして、耳栓やランナーなどの補助を付ける選択をしていく感じかな。

 

MHWはデフォルトでフレーム回避がしやすい印象で、咆哮もわりと避けられるし、無敵すり抜けも当然全部じゃないけどそこそこ発生する。 

なので回避性能はいらないかなという印象。ただし耳栓は回避行動をせずに一方的に攻撃できるチャンスが生まれるのでまた別の話になる。

 

とにかく今回はわりと火力面にスキル枠は割いて良いかなと思う。

 

 

・今後の展開

前にも書いたけど、自分の嫌いな小出し解禁が半年~1年かけて続くだろう。

イビルジョー以外どんなモンスターが、どのぐらいの数解禁されるのかは分からないけど、このへんは自分が飽きた時が辞め時なのであんまり気にならない。

 

今時どうせ他のゲームやっちゃうんだから、あんまり間を置かないほうがいいのにさ…

 

 

また1~2年後にもしG級などを追加するとしても、海外展開を考えればいつものようにパッケージのみでフルプライスでG級、は考えづらい。

SkyrimのGOTY版のごとく、全部入りのモノはパッケージとして出すかもしれないけど、無印を持ってる人用の展開はあると思う。

 

ともかくもワールドはしっかり売れているようなので、せっかく作った今回のベースは活かしてくるだろう。

今回の出来なら追加作品は歓迎だ。ただし4Gの極限化みたいな事はやらないでほしいな。

モンスターハンターワールド その1

そこまでゲーム熱が高くない状態だったので、あまり前情報を仕入れずプレイ。

 

モンハンシリーズは2ndGからダブルクロスまで途切れずにプレイしているけど、4Gぐらいからやり込むことが減った。ダブルクロスに至ってはカマキリすら見てないからクリアしてないってことだね。

まあゲームのやり込み意欲は自分の余暇時間が多いかどうかで決まるので、モンハンに飽きていたというよりは、当時忙しかったということだろう。

 

 

今回はtri以来の完全な作り直しなので、ボリュームはほどほどだろうし丁度いいかもしれない。

 

 

今のところすごく面白いと感じてるので列挙が多い。

 

 

・新しいモンハン

本来モンハンは世界観というか、描写的にはHorizonのような環境のゲームなので、高画質で演出力に優れたPS4やPCに向いている。

なんだけど、10年以上技術的には据え置いたまま金太郎飴でシリーズを続けたことで、本来出せるはずの野性的な雰囲気などは置いてけぼりで、すごく記号的になってたね。

 

全部ティガレックスリオレウスのような造形ばかりだとネタ切れになるので、モンスターやフィールドがどんどんファンタジー寄りになり、野生や大自然という感覚はシリーズを重ねるごとに失われていってた。

 

今回はその部分に正面から向き合ってる印象で、コンセプトを改めて見直した感じがある。

メインモンスターのネルギガンテ古龍でありながらファンタジーな攻撃手段を持ないしね。

 

・海外市場への意識

MHWは見ての通り海外ウケを狙っている感満載である。

日本市場はもう飽和状態が何年も続いてるし、海外では多分商業的に何度も失敗してるので「今度こそ」という意思が感じられるね。

 

今回のワールドが素晴らしいのは、ビジュアルやUIは完全に海外向けになったものの、ゲーム性が既存のモノに据え置いているところと、過去作に比べ色々と便利になって進化を感じられるところだね。

モンハンの根幹になる部分はブレていないのが良い。

 

・ダメージ表示

これまでなかった変更として、今回のモンハンはダメージが数値として表示される。

他プレイヤーのは見えないのでそこまでプレイヤーに与える影響は大きくないかな。

 

これまでは殴った感触(ヒットストップ)で何となくのダメージの高低を感じる程度だったけど、MHWは数字が出るのでより弱点への意識は増えるかもしれない。

 

・スキル

個人的にモンハンは「色んなスキル構成を考えてシミュレータとにらめっこしつつ、目当てのモンスターを狩りまくる」が1番楽しいんだけど、クロスとダブルクロスは基本的に一式で安定したのですごく不満だった。

 

今回はスキルポイントという概念が廃止され、部位ごとに発動スキルが設定されている。それを組み合わせるという形。

感覚的には4Gまでの「様々な部位を組み合わせて構成」というモノに近いので、自分としてはすごく嬉しい仕様である。

低レベルだけどたくさんのスキルをつけまくって汎用性を高めたり、何かに特化させたりと、選択肢が広がる系のシステムだ。

 

・切れ味

切れ味がちょっと短めに設定されているように感じる。

これは砥石がデフォ所持で無限になったことと、匠をはじめ切れ味に関わるスキルの発動が簡単になったことが関係してるように思う。

 

・字と暗さ

字が小さい。もう慣れてきたけど、それにしてもちょっと小さすぎない?

見づらいよ!

あと暗い。推奨の明るさに調整したら夜間のステージや洞窟内が暗すぎて見えづらい。

このあたりは微妙。

 

・簡略化されたモノ

ピッケルなどの採集アイテムやペイントが無くなり、導蟲で探索・採集・マーキングが全て出来るようになっている。

ピッケルとかはあっても無くてもどうでも良いけど、マーキングが楽になったのはすごく良い。

 

例によってリオレウスは飛んで移動しまくるんだけど、途中でペイントが切れてうんざりすることが無いし、導蟲の誘導に従って何も考えず追っかけてれば良いので精神的にすごく良くなった。

ただ小型モンスターにタゲられた時、狩り扱いになって導蟲が機能しなくなるのは微妙。

 

・シームレスなマップ

細かいマップ移動が無くなったことで文字通りシームレスな狩りが出来るようになった。

モンスターに押されて強制マップ移動でイライラすることも無いし、途切れが無いので単純にこれは素晴らしい進化と言える。

 

・覚えられない広いマップ

マップが広大かつ複雑に入り組んでいるので、感覚で覚えることができなくなった。

「ここに行ったらああ、ここね」的なものは一切無い。

導蟲がいるので特に迷うことは無いんだけど、移動距離が長く感じることもある。

特にツタを延々と登らされる系。

 

・そのわりに狭い戦闘区域

マップによっては戦闘するフィールドがえらく狭いことがある。

遊びづらいのでモンスターがそこを戦闘フィールドとして認識してほしくないなあと思うマップが結構ある。

 

・ハンマー

今のところメインで使ってる武器その1。

クロスシリーズの狩技っぽいモーションが追加され、定点で弱点部位を殴りやすくなった。

 

なんとなくだけど、頭か首か微妙だなーと思って殴るとスタン値が溜まるエフェクトが良くでる。判定が頭部に優先されるようになってるんだろうか?

 

溜め中のスタミナ減少が遅くなったので、あまりスタミナを気にせず溜めながらウロウロできるようになった。

 

下り坂で溜めをすると滑りながらジャンプ殴りが出来るようになった。

ダメージ高いし乗れるしでものすごく強いんだけど、滑りたくないのに滑って移動しちゃうのでちょっとストレスにもなる。

 

今回は尻尾がモンスター本体からも剥ぎ取れるので、ソロでより運用しやすくなった。

また頭の位置が低いモンスターが多いので、単純に相性が良い。

 

操虫棍

メインその2。

右スティックがあることで猟虫のコントロールがものすごく楽に。

印を付けなくても滞空中のモンスターに当てられるし、なにより狙った場所に飛ばせるのが大きい。これだけで操虫棍の操作性は格段に上がったと言える。

 

モーション値は弱くなった気がする。赤エキス中の定点コンボの火力が低い感覚がある。

 

猟虫の成長が棍に紐付けされなくなったのはすごく良い。以前までは「この猟虫がいない棍は弱い」というモノが多かったので、単純に武器の性能だけで選べるようになった。

ただこれは逆に鉄板の猟虫を一匹作ったら、基本的に複数使う必要は無いのでは?とも思う。

上位の終盤レベルの猟虫になれば敵や状況に応じて使い分けるほど、大きな違いが出るんだろうか。

また虫の餌も廃止され、武器と同じで素材強化になったのも良い。

 

今回は印弾を使うのが前提となっているっぽくて、モーション値の低さ(体感)を補うために必須だと思う。粉塵爆発でダメージを底上げしないといけない。

また粉塵の麻痺・爆破・回復の3種類のそれぞれの効果はけっこう大きい。武器の属性に関わらず拘束行動が多く取れるようになったのは強みかな。

 

双剣

切れ味が長くなる上位から使う予定。

以前までは鬼人強化で戦うことがベースだったけど、今回は鬼人化で戦うことが推奨されてるように思う。

ステップが鬼人化中にしか出来なくなり、移動速度も鬼人化中はめちゃくちゃ早い。

また旧作のランナーがデフォルトで付いているぐらいスタミナの減少が遅くなったので単純に鬼人化を維持しやすい。

 

・ロード時間

多分ロードは色んなところで言われるんだろうと思う。

自分のPS4はProじゃないのもあるだろうけど、ロードはちょっと長いね。

 

ただ拠点内での移動やクエスト中でロードが入ることが無くなったので、総合的に見れば個人的にはこれまでよりも今回のほうが断然良いね。

 

・やさしい武器強化

派生前に戻すと、仕様した素材が戻ってくるという凄い技術が発明された。

同じ属性でも数値やスロットの有無、見た目などで当たり外れがあったりするので取り返しが付くようになったことは大きい。戻れなくなる場合もあるけど。

 

・序盤の壁

アンジャナフが序盤にしては強いと思った。モンハンに慣れてれば特に問題ない程度ではあるんだけど、リオレイア出現よりも前に出てくるモンスターとしては破格に強い。

防具もちゃんと揃えていない段階なので尚更かな。

これモンハン初心者はソロで越せないと思う。

 

まあ救難信号もあるし、便利になったオンラインを使わせるという意味では最適な位置にいるのかもしれない。

 

・ちゃんとした難易度

新シリーズのわりには難易度はそこまで抑えていない印象。

まだソロで上位に入ったばかりなので何とも言えないけど、ちゃんと歯ごたえがある難易度だと思う。

 

 ・オンラインまわり

現在サーバーが不安定ではあるけど、集会所の機能はおおむね良い感じだと思う。

武器や食事はもちろん、拠点での雑務が途切れることなく出来るのでストレスが無い。

 

ただクエストの受注状況が分かりづらかったりするので、そのへんは改善の余地があるかな。