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朝から体に違和感があり、「これは絶対に体調を崩すだろうな」という予感があった。

とりあえず仕事をしていたらみるみる節々にダルさみたいなものが出てきて、高熱が出る前兆だと思い、午後イチで早退した。

予感通り、寒気と倦怠感がおしよせて39.0℃まで上がった。すぐ病院に行ったけど、喉の炎症が無い・咳が出ない・鼻水も無い のでインフルやコロナも無さそう、ということでとりあえず様子見 という診断であった。処方された薬も解熱剤のみである。

その日はぐったりで動画を見る余裕も無く、ベッドに寝っぱなしであった。

-翌日-

昼過ぎにはダルさがMAX時に比べて50%ぐらいに。熱も37.2℃ぐらいまで下がった。

夜になったらダルが20%ぐらいまで下がり、体内も闘病モードから通常モードに切り替わる感触があった。

あまりにも寝すぎて現在朝4時、体調不良時に寝て過ごすとこれが面倒なんだよな!生活リズムが年末年始みたいになる。

 

ということで、たまにある「高熱だけがいきなり出てすぐ治る」やつだ。このパターンは後を引きずらないので体調不良の中では個人的に良い意味でTierが高いほうである。そこそこ高熱なので発熱中はインフルエンザ並みの倦怠感なんだけど、ある程度良くなってからもしばらく鼻水や咳が出る みたいな症状が無いのが評価点だね。

まあでもこの高熱、これまでの経験からしてストレス値が一定以上かつ一定期間を超えると出る印象がある。最近まぶたもピクピクしてたし、例によって食道炎で胃もたれも出てたからな~

どっかで何かのウイルスをもらって発症する病気は仕方ないけど、ストレス原因だとしたら対策しないといけない。当たり前だけど、体調不良でストップしてしまう時間はなるべく減らすべきで、ウイルス系は完璧に遮断するのは無理、ストレスは自分の行動でまあまあの対策が出来うるんじゃないか ってことだね。

といっても精神的には無自覚なので、対策といってもあんまりピンと来ない部分もある。気分が落ち込んでくれたら「気晴らしに○○するか」みたいなことが出来るんだけど、ストレスによる負荷が掛かってる時も気分の上下が全然無いから分からないんだよな。でもしっかり体には現れるから、ちょっとでも身体的に兆しが出たら何かするべきなんだろう。

 

 

スト6

エレナ実装前までのYear2最終バージョンのスタッツが公開されていた。キャラ使用率とダイヤグラムである。

驚くことに、マスター以上・操作タイプ合算での勝率がなんと全キャラ49~51%に収まっていた。これはとんでもないバランスの良さである。このゲームにおいて単純なキャラパワーでの優劣はほとんど無いんじゃないかという感じだ。

反面、キャラダイヤは組み合わせによっては6:4が付く。格ゲーで6:4はしっかり有利不利が実感できる数字だと思う。

こうなるとプロ、特にプロリーグに参加している人は2キャラ以上使えないといけない状況になると思う。日本はこれまでは満遍なく戦える波動昇竜キャラが好まれる傾向だったけど、道着OTPだと被せに対応しきれなくなるんじゃないかな。

ただいうてもこのゲーム、ゲージ状況とリーサル判断によるアドリブ力が物を言う部分も大きい。それにはキャラ練度が必須で、複数キャラ運用でそれが出来るプレイヤーはかなり限られるだろう。

 

Year3パッチに不具合があり、投げをしゃがみ小Kからずらし入力すると「投げ抜け仕込みの小足」が出るらしい。

まあ速攻で修正されると思うので大した問題じゃないんだけど、ストIVっぽくて懐かしい気持ちになった。投げシケが漏れないグラップ、今思えばとんでもなく強い行動である。

この話題を取り上げたプロが一部のプレイヤーから批判を食らう事態にもなってるけど、まあそれだけスト6がいろんな人に熱心に遊ばれているということだろう。

ただ、格ゲー界隈特有の他キャラやそのキャラ使いをおちょくるというか、下げ目の発言をする文化、スト6から格ゲーを始めた人からすれば確かに不快に感じるシーンは結構あるかもしれないな、と思った。プロが本田を(冗談で)批判したり、「ザンギがくだらない」と発言するのはそろそろアップデートしたほうが良い頃合いなのかもね。

お互いのキャラを罵り合いながら身内対戦する、があまりにも日常的なので気になってなかった。が、まあ健全かというと微妙である。

 

エレナ

引き続き使っております。Year3キャラでよっぽど相性の良いキャラが出てこない限り、このまま使い続ける可能性が高い。

まずこのキャラは動かしてて面白い!

 

最近流行りのワード「状況確認」がめちゃくちゃ多いキャラである。しゃがみ・コンボ距離・相手の弾撃ちなどなど。

さらに基本立ち回りが差し合いをガンガン仕掛けていくタイプであり、画面端の防御力がかなり低い。画面端は下段の運用のしづらさと主力中技(立ち中Pと中足)がキャンセル不可なので「リーチの長い通常技に必殺技やラッシュを入れ込んで横押しする」がすごくしづらいんだよね。OD無敵技を持っていてなお、実はキンバリーよりも画面端が弱い可能性がある。キンバリーは「立ち中Kキャンセルラッシュ屈大Pキャンセル早駆け急停止」で-2Fを背負うけどそこそこ画面を押せる。

ということで強さを引き出すための難易度が高く、自分だと手に余ることは分かってるんだけど、単純に使ってて面白いので引き続きやることにした。派手さは無いけど、リターンを狙える行動が多くて楽しい。

あと、なにげに自分でも昇竜は出ることが分かった。対空に意識を割ける時は出る。ただし無意識の時に咄嗟には出ないし、焦って入力するとライノホーン(236K)に化ける。これは多分あと半年ぐらいやらないといけないな~という感じ。キンバリーは対空が屈大Pと214Kなのでほぼいつでも出せるんだけど、昇竜コマンドは前要素があるから難しいね。

 

 

シャドウバース ワールズビヨンド

格ゲー友達から誘われたのでインストールした。

前作は遊んでないけどHearth Stoneのフォロワーゲームなのでルールはだいぶとっつきやすかった。

このゲームの良い点としては国産なのでカード効果がしっかり理解できることだ。海外産は邦訳されていようが、英語のまま読もうが「結局これってどういう効果なの?」ということがまま起きる。そうするとよく分からないから使わないカードが出てきたり、一辺倒な遊び方ばかりしてすぐに飽きたりするんだよね。

ゲーム性としては、進化システムによってある意味強制的に盛り上がりポイントが形成されるようになっていることが最大の特徴だ。

4ターン目(先行は5ターン目)からカード進化合戦で激しい盤面の取り合いが行われつつ、それ以降は油断するとフェイスをぶん殴られてあっという間に勝敗が決まる という攻防が起きる。これが結構面白い。序盤に盤面を取られて処理できず、そのまま負け ってのが初心者がカードゲームを辞める1番の原因だと思うからだ。進化システムで(ある意味で)無理やり盤面突破が出来るようになっている。

自分はDCG素人なので特殊リソース管理やシナジーが多くないデッキを…ということで(アグロ気味?)ミッドレンジロイヤルを作った。マナコスト順にカードを出して、進化出来るようになったら毎ターン進化しまくって圧力をかけていき、相手の処理能力次第で勝負が決まる、みたいなビルドだ。相手が処理をミスったら、3体に増える犬・バリア張りながら子分生成して2回攻撃できるしゃべる狼・9マナあればフェイスに12点出せるイケメン などが顔面を殴る。カード単体でリーサルが見えやすいのも初心者に優しい。「あ~この順番だったらリーサルあった~~」が発生しづらいのだ。

ゲームの感触は悪くないどころか、普通に良い。課金要素も前作をやってないので比較できないけど、まあこんなもんじゃね?という印象。