ポケットモンスター ウルトラムーン 

ポケモンが遊びたくなり、ウルトラムーンを購入した。

 

ポケモンは初代とブラックしか遊んだことがなく、特別好きなシリーズでも無いんだけど、そのうちSwitchで新作が出ると思うので8年ぶりに一応遊んでおくのも悪くないかもしれない、と思ったのがきっかけだね。

まあほとんど衝動買いだ。

 

 

思ってた以上にダメな部分が目についてしまって、それがショックだったね。

天下の任天堂ゲームフリークが世界に誇るポケモンってこんな感じなんだ…っていう感覚。

 

 

 

 

 

 

 

 

・思いのほか難易度が高い

難易度が高いのはほぼ「ぬし戦」のみだけど。

道中のトレーナー戦や草むらの野生ポケモン戦などは苦戦することは滅多にない。

 

 

このゲームの特徴というかポケモンの特徴なのかもしれないけど「普段は楽なのに急に苦戦する時がある」という設計はプレイヤーに与える印象としては微妙かもと思った。

 

全てのボス戦をキツめの難易度にして「ボス戦は苦戦する」という意識をプレイヤーに与えれば、プレイヤーは「そういうゲームなんだな」と認識してそれを攻略することを楽しむと思うんだけど、

 

ウルトラサンムーンは普段楽なのに、たまーにやたら強いのが出てくることでそういうマインドにならないんだよね。その結果「このボス調整ミスじゃね?」「相性の良いポケモン用意するのめんどくせーよ」「これまでサクサクだったのに、急に進行がストップするのがストレス」っていう考えが出てきてしまう。

 

歯ごたえのあるボス戦、というのは本来魅力になるポイントなのにそれを上手く演出できてないなあと思った。

 

 

・ロトポンとポケリフレ

ウルトラサンムーンの大抵のシステムは「多少手間をかけることでメリットがある」というのもなんだけど、これのせいでプレイが中断されるのが良くない。

ロトポンやポケリフレがその代表だね。

 

まあ放っておけばいいんだけど、ロトポンは目が点滅して視覚的にうざいアピールをしてくるし、ポケリフレも戦闘中やメニュー画面で「無視すんなよ」的なアピールがある。

こういうアピールがプレイヤーに負荷を与えるので、「気持ちよく無視」できるようにして欲しかった。

 

 

ロトムが話しかけてくる(クソ)

一応回避できるロトポンと違って、ロトムとの会話(一方的に喋ってるだけだけど)は回避できない。

このシステムは実に良くない。

ロトム図鑑はマップなどのシステム部分を担っているのに、こいつが話してる間はそれらの機能を利用できない。クソすぎるぜ!

 

ポケモンウルトラサンムーンはかなりダメな要素が多いゲームだけど、これが最クソかな。

 

 

・動作のトロさ

自分の3DSが初期型だからなのか、ヘタってきてるからなのか分からないけど戦闘中に処理落ちが頻繁に起きる。コマンド入力してから実際に戦闘が進むまでラグがあるし、FPSも低下するのでもたもたしてる印象がある。

 

またコンマ何秒の世界なんだけど、メニュー画面の移行なども遅い。

入力→暗転→画面移動 の暗転がかったるい。

あと3DSは液晶が反射するので、メニューを開くたびに仕事終わりの油断したアラサーの男が映るのがとてつもなく嫌だ。

 

 

New3DSっていうモノを出したこと自体が自分は気に入らないんだけど、まあそれは別の話になるので置いておこう。

 

しかし初期型といえど公式に対応してる機種を使ってるのに、動作が異なるってのは納得いかないね。クソだぜ任天堂!こんな適当な商売してたから売上苦戦したんだよ!今となっちゃ絶好調だけどな!そしてNew3DSに最適化させたゲームフリークもクソだ!初期型に合わせて作りやがれ!

 

 

・仲間を呼ぶ

これいるか?とんでもなく戦闘のテンポが悪いんだけど!

個体を厳選する時に使うシステムではあるんだけど、別にこういう仕様じゃなくていいよね。

 

 

・素晴らしいデザイン

これはXYからだろうけど、2Dから3Dになってポケモンの世界・アローラという舞台の雰囲気がすごく良く出ている。

登場人物やポケモンの表情などもしっかり表現できるようになり、世界観の描写が細かく出来るようになったのは大きいね。

 

 

・要素が多すぎ

それぞれのシステムや要素は必ず目的があるし、明確にプレイヤーにメリットを与えるものではあるんだけど、多すぎる。

 

長くシリーズを重ねてきて、断捨離をせずにどんどん上乗せしていった結果、煩雑な印象を与えてしまってるね。

もっとシンプルで良いんじゃないの?これは自分が初代の世代だからそう言ってるのではなくて、ゲームデザインとしてそうあるべきだと思うんだよね。

 

ポケモンってごちゃごちゃして分かりづらい!これに尽きるね。

 

 

・面白い育成と対戦

いざわりと本気で対戦をしようと思うと、複雑に絡み合ったタイプ相性やおなじみの個体値努力値、技の選択など、かなり広く深いやりこみ要素になっている。

 

これはプレイヤーが望んで掘る要素なので良いと思う。

 

情報を得てから作戦を練って、自分が揃えたいコマを用意するという段階も面白いし、実際に対戦するとハッキリ因果関係というか、原因と結果が視覚化されるゲームシステムなので分かりやすい。

急所は確率なのである程度理不尽だけどね。

 

対人のターン制バトルでここまでゲーム性がちゃんとあるのって珍しいんじゃないかね。それだけでもわりと価値があると思う。

 

 

 

 

 

ということで、思ったことを挙げていたらほぼ批判になってしまった。

 

ただこれは批判を目的に批判をしているのではなく、わりと純粋に「良くない」ことが多いゲームだと思った。

 

根っこが面白いので成り立っているけど、改善点はすごく多いんじゃないかなあ。