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胃酸の分泌を抑える薬を飲み終わり、胃のもたれや痛みは一切無く快調、会食で焼き肉を大量に食べても問題なく、「よし治ったな!」と思ってある日寝る前にカステラを食べたら調子が悪くなった。なるほどまだまだ本調子では無いし、晩飯の後は何も食べないほうが良いんだな。

まあ胃の調子にかかわらず、夜食なんて食べない方が良いに決まってるんだからこれを機会にちゃんとやめてみるか。ダイエットにもなるしな!

 

 

大型連休恒例、GWに子どもと2人で実家に帰る を予定している。

もう3歳を超えてるので子どもの席も取らないといけないんだけど、飛行機代往復6万でそこそこ痛い出費である。ちょっと前まで膝上で無料だったんだけどな~

「これ4~5人家族だと移動だけで10万超えるよな。あ~だから人数で料金が変わらない車移動が多くなって、連休は高速が大渋滞を起こすのか」なんていうことを思った。ちょっと考えれば当たり前のことでも、近い立場になって初めて気づくこともある。

地元は子持ちの友達が多いので「子どもを親に見てもらって大人だけで遊ぶ」「子どもを連れて一緒に遊ぶ」を選択できるのが強い。まあこれも幼児期が被ってる場合のみだろうけどね。

 

 

去年の8月に購入したモニター、かなり早い段階から気づいてたんだけど中央下部のごく一部が少し黒くモヤがかかったような状態で、たまにそこがチカチカする。バックライト(光源?)の一箇所だけが付いたり消えたりしているような感じだ。

消えてる状態でも見え方にほぼ支障が無いくらいなんだけど、これが点滅されるとさすがに煩わしい。なんなら消えっぱなしでいてくれたら良いのにたまに点灯しようとしてチカチカするのだ。

で、このチカチカの頻度が最近上がってる気がしていて、もう面倒だから買い替えることにした。おそらくただの確率による初期不良ASUSは何も悪くないが、ちょっと今後の選択肢には入らないかもしれないです…。

買うモニターはこれまで使った商品がものすごく長持ちしてきた経験があるI-O DATA製品にした。LCD-GD271UAXというやつ。ちょっとお高いけどサブモニタもI-Oなので揃えることにした。

ドット抜け含め初期不良は無さそうで今のところ問題なし。144Hz→240Hzにランクアップしたけどゲームでの使用感は変わらずである。60Hz→144Hzは明らかに滑らかさが変わったけど、それ以上は体感しづらいってのは本当だった。反応速度も測ったけど向上しなかったね。

 

 

スト6

エドはマスターまでいって休止し、最近はもっぱらキンバリーでMRである。エドはキャラとして間違いなく強い寄りだと思うけど、自分には難易度が高いと思ったので動かしやすいキンバリーでいくことにした。

エドは面白い通常技が多くてとてもやりごたえがあるんだけどやっぱり難しい。個人的にラッシュ止めに難があるのが厳しくて、発生が早くてリーチが短いP技と、リーチがあるけど持続が短いK技の使い分けを体で覚えないといけない。基本行動にやり込み・体への刷り込みがすごく必要なキャラだと思った瞬間に「あ、メインとして腰を据えるか、逃げるかだな」と思ってしまった。そして逃げを選んだのである。

あとあれなんだよね、ちょうど最近ときど・かずのこ対談動画が公開されててかずのこ氏も言及してたけど、「置き技の隙間に相手の生ラッシュが挟まって確定する」がエドは発生しやすい。けど中距離で置き・差しをしないと強さが出ないキャラなので、相手の生ラッシュパチンコと戦う羽目になる のが結構精神衛生上良くないな とも思った。で、さらにラッシュ止めが難しいので「荒らされる」感覚を抱いてしまうキャラなのだ。あくまで自分の実力だとね。

 

キンバリーは色々分かりやすいのが利点である。「キャラパワーはあんまり高くないけど実戦値が高い」ってのも自分と相性が良いね。得意不得意がハッキリしてくれた方が動かしやすい。だから自分は道着を使わないというか使えないんだよな。

β版との性能差が大きいので何かと防御面に対する弱さ・不満が前面に出がちなんだけど、個人的には全体火力がもうちょっと上がるだけで十分なんじゃね?と思っている。現状ジェイミーと同じく、ノーマル状態がデバフみたいになってるからね。あとSA1と2はもう少し実用的になって欲しいか。必須だと思うのはその2つぐらいだね。

全キャラOD無敵があって、安定対空がある みたいな調整はそこまで必要無いと思うんだよな。共通システムが激強なゲームでそれをやるとキャラ個性を出すのが難しくなって、上位・下位互換だらけの退屈なゲームになってしまう恐れがある。対空を優先したいなら昇竜持ち(+モダン)のキャラを使えばいいし、リーチを優先したいならリーチが長いキャラを使えばいい みたいな感覚だ。

キンバリーは「無い要素が結構あって、有る要素に関してはめちゃめちゃ強い」みたいな設計なので、その個性はそのままで良いんじゃないかなあと思っている。強い要素は伸ばして、苦手な箇所を作る みたいな調整が個人的には好みだ。

 

ランクマッチについては、自分は自尊心&自意識が過剰であり、極端な負けず嫌いなので対戦ゲームのランクがものすごく苦手だ。要はイライラしちゃうんだよね。短期的な負けに対する耐性を作る何かをやったほうがいい。ガチでセラピーとか受けてみても良いと思ってるぐらいにね!本当に嫌なんだけど治らない性質である。好きなゲームなのに負けが嫌すぎてやり込まない みたいな行為に対してそろそろ向き合う必要があります。

当たり前なんだけどMRをやらないと上達しないんだよな!9ヶ月間逃げてたけど観念してやります。さすがにスト6はちゃんと遊んだほうが良いゲームだからだ。

まあそれだけランクマが苦手なんだけど、いつの間にかストIV時代の知り合いが何人かMR1800~1900にいて、大してやってないやつとルームマッチをしてもらうのも忍びないなあと思い始めたのである。キンバリーは今のバージョンだとレアキャラなのである程度動かせたら需要もあるしね。

ちなみにMR1800はレート戦において上位1%に入る。同じ割合をLoLでいうとダイヤ1以上、VALORANTならイモータル1以上である。プレイヤースキルの表現は個人差あると思うけど、上位1%は間違いなく上級者って感じだね。

自分も2024年中のシーズンで1回ぐらいはちゃんとやり込んでそこまでいきたいね!

 

話はどんどん変わるけど、今のランクマの仕様は変えたほうが良い と思っている。ある程度の実力がある人が認定戦でダイヤ5スタートじゃなかった場合、初心者狩り的なマッチが多く発生しちゃうんだよね。プラチナ~ダイヤ帯も連勝ボーナスがあったほうが良いし、飛び級とかもあって良いと思う。要は適正レートにさっさと移動させる仕組みがあったほうが良いってことだね。

自分はエドの認定戦が9-1ぐらいだったと思うけどなぜかプラ1スタートで、マスターまでは長いし初心者狩りみたいな試合ばっかりになるしで微妙な気持ちでやることになった。当たった相手はもっと微妙な気持ちになっただろう。

自分は上手くないけど格ゲー経験者なので、不必要に暴れないとか起き上がりに重ねる みたいな基礎ルールを守ってるだけでほぼ勝ててしまうのだ。小技や投げ暴れは初心者同士の対戦だと極めて有効だけど、経験者にそれをやると真逆に作用する という格ゲーの罠みたいなものがある。

今の仕様だと意図的に初心者狩りをするプレイヤーを生んでしまうこともあると思うので、個人的に変更は必須だと思う。サブキャラ・キャラ変えを阻害せず、でも極端な実力差マッチの数を減らす施策を是非!

 

ランクマで当たるキャラはルーク含む道着3キャラが圧倒的に多い。続いてキャミィ・ジュリ・エドあたりかな。おおむね公式発表の使用率通りという感じで、本田が本当に少なかった。

本田が少ない理由は風評とモダンに弱いからかな?ワンボタン昇竜と弾が本田の強みである頭突きと百貫に相性が良すぎてつらそう。あとちなみに自分は発売してからランクマッチでキンバリーと当たったことが一度も無い。もちろん試合数が少ないのが最大の理由だけど、ここまで居ないものかね?同キャラ戦の優先度が低いとか、そういう仕様あったっけ…

 

ちょっと敏感な話題として「モダンとの対戦がつまらない」という意見、人目がつきづらいところでちょくちょく見かける感じがある。

これって「モダンはスト6の普及に大きく貢献した操作モードであり、そういう意味では素晴らしいんだけど、ワンボタンSAはくだらなくない?」という意見の人が多いんじゃないかな。

実際ワンボタンSAは「操作の簡略化」以上の効果をもたらしてるとは思う。要は準無敵技かつ、本来は入力に13F以上かかるSA1をワンボタンで出せるので瞬間的な切り返し手段としては最強だし、クラシックには無い手札を持てる。バーンアウトして端に追い込まれても動いた確認で複数回撃てるってのは相当強いね。クラシックは強攻撃キャンセルインパクトって分かっててもなかなか入力間に合わんのよね。

クラシック基準で考えると、くだらないと感じるのは正直ちょっと分かる。コンボパーツもしくはぶっ放し用途として認識していたSAが、見てから撃ってくるワンボタン切り返し技として運用されるのは面白いか面白くないかでいうと、面白くないんだと思う。待ちや守りが強いのを不快に感じるのはゲーム性的に仕方ない部分でもある。みんなガイル・ダルシム・JP戦、あんまり好きじゃないでしょ?

でもまあ、そういうゲームなんだよな。火力が高いクラシックと、守りのモダン という位置づけで両方の操作形態で勝率の差がなるべく出ないようにしたい、というカプコンの意思なんだと自分は勝手に解釈している。

なので「クラシックの強みは火力と選択肢の多さで、弱みは操作の遅さと不正確さ」「モダンはその逆」というゲームがスト6である で良いんじゃないかな。

個人的にはワンボタンSAに対する気持ちは理解はすれど、イコールモダン嫌い には至らないかな。技が少ないデメリットが大きいと思ってるし、何なら純粋にキャラクターが倍になってるようなものだと認識している。P4U2のシャドウとか、ハパ2のバージョン選択、カプエス2のグルーヴ選択みたいなもんだ。

なんか全然春っぽくならないうちに3月も終わろうとしている。寒い or 雨 or 花粉 で人によってはなかなかハードな3月だったのではないか。

 

5日ぐらい前から腹痛にちょっとだけ悩まされていた。位置的には胃で、空腹時にキリキリと痛むことが多い。

おそらく原因はストレスだと思っている。最近ちょっと仕事でイラついたりバタつくことが多かったからな。睡眠もかなり少なくまぶたもピクピクしてたし、胃の中が胃液でジュワ~っと焼かれてる感覚も多くあった。

ただ我慢できないほどの痛みではなく、下血や血便も無い程度なのでかなり軽い方だったとは思う。

ということで漢方の胃腸薬を飲みつつ様子を見てたんだけど、3日間症状は悪化もしないけど改善もしていない感じだったので病院に行った。

診察内容・結果としてはストレスの自覚があるなら胃酸の過剰分泌による胃潰瘍(疑惑)らしい。とりあえず1日1回の胃酸を抑える薬を飲んで、痛みが増す or 改善しないなら胃カメラで診ましょうとのことだった。

で、薬を飲み始めて3日目ぐらいには明らかに胃液の分泌が減り、むかつきと痛みが一気に軽くなった。薬ってすごいわ!これからこの症状になったら対応できるということが分かって一安心。

 

自分は精神のストレス耐性はかなり高い自覚があるんだけど、フィジカルの方はそれなりに不調として表れることが多い。落ち込んだり、悩んだりしてパフォーマンスが下がることはまず無いんだけど、体にはほぼ確実にサインが出るのだ。

まぶたがピクピクする程度なら全く支障が無かったけど、胃痛になっちゃうと話は別だな!ちゃんと溜めないように健やかに過ごさないといけない。

 

 

マウスはロジクールのG PRO(ウルトラライトじゃないやつ)を使っていたんだけど、「ホイールを下に入力すると一瞬上に入る」という不具合が発生してしまった。清掃したり修理に出せば改善するとは思うんだけど、自分はなぜか毎回ロジクールはすぐダメになるという経験があるのでもういいやと思って買い替えることにした。ロジクールは本当に1年持たない!多分相性というか運みたいなものだろうけど…

ただG PROの使用感はめちゃくちゃ良かった。電池の持ちも良いし、操作性も快適だった。ゲーミングワイヤレスマウスって良いんだな、と実感させてくれる商品だった。

買ってからした後悔といえば、G PROはホイール手前にDPIスイッチボタンが無かったことである。本来はDPIスイッチにホイール押下をアサインするのが長年の自分の使い方であった。ホイールボタンは耐久性が低い印象が強いから、なるべく押下しないように別ボタンで対応すると長持ちする、という経験則がある。

 

ということでDPIスイッチがある別メーカーのものにしようと思い、HyperX Pulsfire Haste 2 Wirelessを買った。今のところ問題なく、快適な使用感である。

軽いマウスが主流らしいけど、このマウスも非常に軽い。約62gということで自分が使ってきたマウスの中でも最軽量だと思う。ただシューターをほぼ遊んでないので自分は軽さ自体にこだわりはほとんど無い。疲れなくて良いかな、ぐらいの感覚だ。

G PROに比べて微妙な点は、バッテリーが少なくなった時にお知らせしてくれる機能が無いことだ。G PROはライトの点滅で教えてくれたんだけどね。

 

 

ドラゴンズドグマ2

セーブの仕様がまずいのと、PC版は最適化不足による動作の不安定さがかなり不評っぽい、ということで申し訳ないけど一旦返金することにした。

冒頭30分を遊んだ限りでは全く挙動に問題は無かったんだけどね。まあでも一旦ステイだ。

ということでガッツリ遊ぼうと思ってた枠がぽっかり空いてしまったのでユニコーンオーバーロードとBalatroを購入した。

FEエンゲージを積んでることでSRPGはそれなりにご無沙汰だったし、これはこれで良いだろう!

 

 

Balatro

Slay the Spire的なローグライト要素と、ポーカーが合わさったゲームである。

このゲームはストレートやツーペアなどの役に基礎点が設定されており、それを「場に出したハート1枚ごとに点数4倍」「デッキの総枚数×2が基礎点に加算される」などの効果を持ったレリック(ジョーカー)を組み合わせてステージごとに設定された目標点を突破するのを目指す というゲームだ。

プレイフィールもまたStSライクで、最初はせいぜい1000点いけば良い というデッキだったのがうまく構築できると一撃10万点ぐらいは出せるようになる。

このゲームの特徴として、やたらレリックの種類が豊富である。なんとジョーカーだけでも150種もあるらしい。さらに初期デッキの種類も豊富で、アセンションのような縛りプレイもある なのでリプレイ性が極めて高く数百時間いけるタイプのStSライクなのである。圧倒的好評も納得、素晴らしい出来だ。

まだ初期難易度でいろんなデッキで遊んでアンロックしまくろう、という段階なんだけど、なんにでもフラッシュ一辺倒のビルドにしてしまうのをなんとかしたい。きっと高難度はフラッシュだと点が足りず、4カードとかストレートフラッシュじゃないといけない みたいなことがあるでしょう?

 

 

スト6

1日10戦もするかどうかというレベルだけど、ぼちぼち対戦を再開している。野良マッチをするのは半年以上ぶりかも。

時間の経過と人口の多さに伴って全体のレベルの上がりっぷりがハンパじゃないことになっている。対空や防御はランクに準じて実力差が出てるけど、攻めは例えばダイヤの人でもしっかり打撃を重ねるし2択をかけてくるし、シミーもしてくる。普通に負けてます。

発売初期にマスターいって野良マッチを嫌ってずーっとサボってるとこういうことになっちゃうんだよな。キャラ対が出来てないからランクマで勝ちづらくなる→ビビってやらなくなる→「俺はこんなもんじゃない」プライド発動によりゲーム自体を遊ばなくなる の負のスパイラルだ。

今見てみたら発売してからダルシムと1回も当たったことが無かった。ダントツで使用率が低いキャラではあるけど、これは自分が遊んでなさすぎって感じだね。つまりカジュアルやバトルハブでもいいから野良マッチやれという話だ。

ということでこれからはやるぞ!エドもマスターにしないといけないし!

 

再び遊び始めて、キャラ性能としての強い要素みたいなものくっきり見えた感覚がある。かなり今更だけど。

弾・OD切り返し技・昇竜拳・実用的なSA2・中足キャンセルラッシュ・初速が速いラッシュ・ラッシュを止めやすくてリターンのある技・相手の投げに対しての逆択・歩き柔道 の9つがスト6のゲーム性として強い要素なのかなと思う。ここの昇竜拳は1F目から空中攻撃無敵が付いてて、振り向きでも出せる性能のものを言う。

スト6はこれらが多く揃ってるキャラがいわゆる強キャラ、上位Tierに入るのかも。さらに中でもあるなしで圧倒的に違うと思うのは弾・昇竜拳・歩き柔道の3つかな。トップ層はまた違う感覚だと思うけどね。

弾は遠距離の時に「やることがある」というのが何よりも大きい。弾が出れば相手はラッシュによる接近が出来なくなるし、弾無し相手には一方的にドライブゲージの回復を図れる。あとSA1には弾無敵が無いので起き攻めとして使える弾も強い。

昇竜拳は出せれば対空が成功するのがめちゃめちゃ強く、牽制を振ってる間に飛ばれたり、弾をガードした硬直中に飛ばれても落とせるのが最大のメリットである。というか、「中距離で生ラッシュを意識しながらルークのJ大Pに対して通常技対空を早出しして相打ち以上に持ち込む」は自分には無理なんだよな。飛びだけを意識するならある程度いけるけど、そうするとラッシュ屈中Pを止められず絶対にガードしてしまう。

通常技対空キャラは対空が間に合わなくてガード or パリィするしかないケースがあり、攻守が交代もしくは相手有利の読み合いが発生してしまうのだ。あと画面端で相手が前ジャンプでめくり飛びをされた時に落とせるというのも重要だね。

歩き柔道はシミーが出来る上に、相手のシミー読み中足や投げ逆択に対してもガード出来るのが圧倒的に強い。「画面端で、前投げ後に相手の投げが届かない距離まで下がってしゃがみガード」がこのゲームにおける最強行動の1つであることは間違いない。4F暴れ、OD無敵技、中足、最速投げ、遅らせグラップ、SA、前ジャンプ、パリィ、ラッシュ、前歩き、ガンガード これら全てにあいこ以上の期待値を持っている。

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年々花粉の影響を感じるようになってきている。今年は明確に目が痒いし、肌がピリピリする時もある。くしゃみや鼻水は出ない。

花粉症は「コップに水を満たしていって、溢れたら症状が出る」というものらしいけど、多分今は表面張力一杯でチョロチョロとコップの側面に垂れ始めてる状態だと思う。

ドバッといく前に今年から何かしらの治療をしてみようかな。妻がガッツリの花粉症なんだけど、普通にしんどそうだからな。舌下療法とか調べて、シーズンが過ぎたらやってみよう。

 

 

歩いて5分ほどの場所に30テナントほどの小さめの商業施設が出来た。スーパーやドラッグストア、小児科や内科の病院も入っていてとても便利で嬉しい。

で、そこの鍼灸整骨院がオープン記念で無料体験キャンペーンをやっていたので早速行ってみた。

事前に書く問診票みたいなものに最近抱える悩みなどを書いた。具体的には「くしゃみをした時と、座った状態で太もも上げると股関節に痛みが出る」というものだ。これは2~3年前から感じており、元々小さい頃から股関節はちょっと弱かった気もする。全力疾走して股関節まわりの筋肉が炎症し、歩けなくなったことが小中学校の頃に2回ほどある。

で、柔道整復師のスタッフさんに色々見てもらったところ、動かさなすぎて固まっている事が痛みの原因とのこと。実際に股関節をマッサージしてもらい、凝りを緩めた状態で足を上げたら痛みがとても小さくなっていた。

要は「座ってる時間が長すぎ」「運動不足」ってことである。予想できた原因ではあるんだけど、改善が見込めるところまで教えてもらえると「取り組もうかな」と思える。

股関節まわりを動かすならエアロバイク系の運動が良いとのこと。ただしエアロバイクは上半身を動かさないので肩こりなどの改善にはあんまり貢献は出来ないらしい。

全身にアプローチするならボクササイズが最適とのこと。確かにフットワークもあるし、腕や腰も動かすので完璧っぽい。

筋肉のマッサージをした後、骨格矯正で首・背中・腰をボキボキやって終了。カウンセリングを抜かすと施術時間は15分と、マッサージ店と比較するとかなりあっさりである。でもこれはこれでサクっと出来ていいかも。家からアクセス良いのがセットじゃないと厳しいけど。

 

 

A Dance of Fire and Iceという音ゲーをSteamで購入した。

「フレンドの最近プレイしたゲーム」に表示されており、ストアページを見てみたら面白そうだったのである。どうやらVtuberの界隈で配信タイトルとしてひと盛り上がりあったようで、その影響で買ったフレンドの影響で買った、という形になった。

このゲームはOK判定の猶予自体はかなり大きく取られてるものの、1音でもミスしたらやり直しという音ゲーらしからぬIWBTG的なゲーム性で、非常に分かりづらい譜面で裏打ち・連符などを高速で要求されるのでミスりまくる。徐々に進めていくことに達成感を得るタイプのゲームだ。

www.youtube.com

で、このステージをやったときは感動しちゃってすぐに知り合いに教えた。「めちゃくちゃ面白い音ゲーがある!」とテンション高めに急に薦めてきたので警戒されただろう。

このステージの感触が自分がジャズを聴いてて良いなあと思う要素がすごく多く入っていたのだ。自分はジャズをダンスミュージックとして聴く部分が強く、めちゃくちゃ踊れる感じがこの楽曲と譜面に詰まっていてとても幸せな気分になった。もしかしてジャズのドラマーってこの数倍の情報量のリズムを自分で体感してプレイしてるのか?とか思いつつ、テンションマックスで何度もこの曲をリピートして遊んでいる。

 

 

Backpack Battles

ぼちぼち遊んでいる。今は全クラスがゴールドで色々試しながら遊んでいる最中だ。

初期バージョンはバーサーカーの金床 or ナックル・ダブルアックスとパイロマンサーのランタン・フェニックスが猛威をふるい、早速弱体化された。

本当にしっかり構築されたビルド同士の強弱は分からないけど、どちらもお手軽で強すぎたね。ダブルアックスは英雄の剣(木剣+砥石2個)並みの手軽さで作れるのにクロスブレード的な要素を持っており、中盤から最終盤までスケールが持続する。弱体化された今でもダブルアックス自体は最も優秀な武器の1つとして使われ続けると思う。鉤状の形なこともあり、スチールスラバートとの相性が良すぎるのも強い。

 

 

(the) Gnorp Apologue というゲームをSteamで購入して遊んだ。

買い切りタイプのクリッカーゲームで、マップ中央に鎮座する岩を破壊することを目的にしたゲームである。Gnorpというピクミン的な小さいワーカーがわちゃわちゃしている様子を見ているのが楽しい。

クリッカーゲームとしては珍しく、ちゃんとクリアがある。さらに難易度というか、「解く」みたいな要素がある。時間をかけまくって、資源が無限にあってもクリア出来ないような作りになっているのだ。

言葉で説明するのが難しいんだけど、このゲームは岩を削って出てくる資源を山盛りに積んで、それが一定以上の高さになるとステージクリアとなる。それを10回繰り返すとゲームクリアになるんだけど、このゲームには山盛りにさせないためのトラップがたくさん仕掛けられているのだ。

例えば削岩能力を上げるためには開発資源が必要になるんだけど、積まれた資源の回収力を上げすぎると山盛りに出来なくなる、というジレンマが発生したりする。他にも回収効率を上げるために山をならすユニットを作成できるんだけど、ならすと高さが稼げなくなるのでクリアできなくなったりする。

「じゃあとりあえず資源回収力を抑えれば良いじゃん」という話なんだけど、ステージ後半になると資源を一定以上の高さにするために必要な削岩力が膨大すぎて、それを得るためにそもそも膨大な資源が必要になるんだよね。なのである程度回収力が無いと山盛りが作れない。そこのバランスを考えつつ、試行錯誤するのがこのゲームの肝の部分だ。

まあまあ複雑にシナジーがあり、それを活用しないとクリアできないバランスなのでちゃんとゲーム内の文を理解しないと厳しい。ただこのゲームは日本語訳されていない上に見慣れない単語も多かったのでそういう意味では難易度がちょっと高かった。

20時間ぐらいでクリアする人も多いみたいだけど、自分は仕事中や寝ている間の放置などを何度も噛ませてほぼ丸3日、70時間ほどでクリアした。

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鳥山明氏が急逝した。

彼が生み出してきた作品の中でもドラゴンボールドラクエは生涯を通して自分の隣にあり続けたエンタメであり、きっと今後もそうだと思う。

彼の影響によってどれだけの作品が生み出されてきたのか、そしてそれらに自分がどれだけ触れてきたのか想像すらつかない。夢中になって読んだあの漫画も、あの映像作品もきっと鳥山明氏のエッセンスが含まれてるんじゃないか。

とても残念な事だけど、長年楽しませてくれてただただ感謝である。ご冥福をお祈りしたい。

 

 

Deep Rock Galactic:Survivorを購入して遊んでいる。

Deep Rock Galactic本家はルートシューターで、Survivorは名前の通りヴァンサバ系である。本家は持ってるけど数時間程度しか遊んでいなかった。

サバイバーほう、これがまあ面白い。この手のゲームは何十本もやってきたけど個人的にはかなり上位だ。Brotatoと同列。

レベルデザインが絶妙で、ハザード3ぐらいからはある程度の永久強化と武器MODのアンロック要素を開放しないとかなり厳しい難易度になっている。リプレイ性と強化要素がうまく絡んでおり、さらにしっかり難易度が高いのでダレずに長く遊べる。

すでに45時間遊んでおり、手持ち無沙汰なときはこのゲームをしながら動画を見るのがとてもちょうどいい。

惜しいのはビルド要素がまあまあ薄いというところだ。武器の組み合わせもある程度シナジーというか相性はあるんだけど、どっちかっていうと「いかに早く武器レベル18にするか」というゲーム性なのでこのゲームは組み合わせよりも特化型だ。

 

 

Backpack Battles

ついにアーリーアクセスが開始された。ドラゴンズドグマ2発売まで2週間ほどあるのでタイミングも良い。

製品版となって2つクラスが追加され、把握すべき情報が単純にこれまでの2倍、さらに遊んでない間にアイテムもたくさん追加されているので目が回りそうである。まずはレシピを確認しないと…

レートがリセットされているのでとりあえず4クラスをダイヤぐらいまで遊んで満足する、ぐらいの温度感で遊ぼうと思う。ダイヤまでならメタを追わなくても1つのビルドの最終形を把握してスムーズに進めるだけでいけるだろう。

 

 

スト6

エド面白い!のでサブキャラぐらいには使えるようになろうと思っている。大型調整までに遊べる要素があって良かった。

しかしネックなのはSA2で、あまりにもポテンシャルが高すぎて使いこなせず、妥協コンボでやっていくであろう自分に負い目が常に発生するという事態になっている。

ODゲージ2つという条件付きながら大昇竜を5回入れるレシピが有り、「ほぼ端端で運べる・5000ダメ・ゲージ7割回収」というぶっ壊れたコンボになっているが、自分はまず実戦で出来る気がしない。けどそのうち簡単で理想にかなり近い みたいなレシピも出そうじゃない?それ待ちです。

このキャラあんまり強くないと思ってたけど、SA2の期待値が極大なので結構いける気がしてきたな。「投げシケ or 大P差し返しから5000ダメージで画面端」が看板になるので詐欺飛び後の2択が非常に強くなる。中段無くて当然のキャラ性能かもしれんね。

画面端だとむしろ火力が下がるってのが面白いね。ただ端の柔道も強いし、そもそも中央でSAゲージ2つあればワンチャンある、という性能は恵まれている要素だろう。

5*

先週はガッツリの会議と出張が続いて、そこに激しい寒暖差によって疲労が溜まってしまい免疫が下がってしまった。口内炎→喉の違和感からの痛み→発熱 の王道パターン。久々にやってしまいましたな。

熱も現在38.0℃ある。発熱はたしか去年の11月ぶりである。3ヶ月発熱ナシは快挙だったけど残念ながらこれにて記録はストップしてしまった。

まあでも3連休で体を休められる時に当たって良かった。といっても週が明けても全然治ってないけど…

 

 

スト6

カプコンカップX、SFLワールドともに閉幕!

見応えある試合がたくさんあって楽しめた。トッププロのトーナメント的に数が多くないジュリで優勝したUMA選手、お見事!日本勢も健闘していて手に汗握った。

しかしまあとにかくルークが多い大会であった。初期バージョンということもあるし、最も勝てるキャラが集まる性質の大会なので当然ではあるけどね。万能かつトップクラスの強さなら、そりゃトッププロはルークを選択しやすいだろう。

これにてカプコンが主催する1年目の大きな大会は一区切りで、残る大きな公式的なイベントは豪鬼の追加とバランス調整となる。

 

ということでエドが実装されるとともに、一部キャラの調整が施された。

大規模な調整はまた今度、ということでそれはまたアナウンスされることだろう。豪鬼実装タイミングの5月か6月かな?6月は発売1周年なのでピッタリのタイミングだけど、SFLやEVOと日程が近すぎて競技者が悲鳴をあげるのでもうちょっと早く来ると予想する。

しかし発売から8ヶ月、不具合修正やシステム的な変更はあったけどキャラの性能に一切手を付けずに破綻しないゲームバランスを提供したカプコンは本当にすごいね。それほど初期バージョンに手をかけて、自信を持ってローンチしたんだろうということがうかがえる。

 

まあ今回のパッチノートで「JPの屈大Pに上半身空中攻撃無敵が付いていた」という衝撃の事実が明らかになったけどね。なぜ彼だけ通常技に空中攻撃無敵が付与されていたのかは数年後語り草になっていることだろう。

ただJPの対空技が強すぎた っていうのは実際そうなんだけど、そもそも一部の飛び、特にルークのJ大Pがおかしいという部分にメスを入れて欲しかったな。対空格差、かなりあるゲームですよ!ゲージ使う以外で落とす手段が無いキャラが何人も居るんですよ!

というかJPの対空を弱くする意味はあんまり無いような気はしている。そもそもワンボタン(モダン)で空中攻撃に対して無敵対空が出来ちゃうゲームなんだから、通常技対空ももう少し信頼できる性能にしても良いんじゃないだろうか。

JPは他にもアムネジアやらヴィーハトやらがしっかり弱体化して火力も結構下がっている。性能的に替えが効かないキャラだからJP使いは萎えてるだろうな。

 

あとケンの前投げの変更もかなり痛いだろうなと思う。要は画面端の弱体化なわけで、柔道は出来るけど打撃択が極端に弱くなったね。前ジャンプ入れっぱかバクステ擦ってれば良いんじゃね?ぐらいの感じになったので相手をする側としては嬉しいけど、画面端の期待値で勝つキャラだったと思うのでこれもまた相当な萎えが発生してるだろう。トッププロの領域だとTierが1つ落ちるぐらいの変更だろうな。

 

リュウはとても良い調整をされた。

死に技に近かった波掌撃(と電刃練気)に実用性が出た。要はこれ、ほぼ安全に通常技に入れ込める必殺技(弱波掌撃)と、ガードさせて有利でシミーにいける必殺技強波掌撃)を獲得したということだ。Tier1つ上がったんじゃないかな。

「スタンダードキャラで格ゲーを始めたい」という人にオススメするキャラ、なにげにスト6は難しかったんだよな。ルークはコンボが難しいし、ケンは必殺技が多くてちょっと煩雑に感じそうだからね。今ならリュウをおすすめできます!

 

 

あとは追加されたエド

まずは第一印象として「むずいんかい!」という事だ。Vでは最もお手軽に性能を発揮しやすいキャラの1人だったけど、6では難しい寄りのキャラだ。クラシック操作での話です。

このキャラは通常技の配置や属性に癖がある。いわゆる中足は屈中Pだし、小足は屈弱Pである。ガードで+3Fという破格のフレームを誇る立ち大Kはしゃがみに当たらない とかね。まあこれはキンバリーの大Kと似てるので個人的には違和感無いけど。

ただ通常技の性能自体は悪くない印象で、Kボタン(フリッカー)の攻撃はリーチがあって強い。中でも立ち中Kは置き・差し技としてはかなりの性能かも。発生は10Fで遅いけど立ちでパっと出せるので相手の中足で前に出た食らい判定に当てる、つまり差し返しとしてめちゃくちゃ使いやすく、キャンセルが効くのでインパクトが来ても安心で、キャンセルラッシュを仕込めばバリバリ活躍できる。あとはリーチが長く下段をすかす前大P、使いやすい立ち大P、早出し通常対空として立ち大Kと屈中K、4F下段の屈小Pということで結構揃っている。

コンボは最速・ディレイ・溜め・ステップなどが混ざってるのでちょっとだけ難しい方だと思う。全く情報を調べて無いのでどんなコンボが基本になるかは不明だけど、どの必殺技もコンボパーツで使えるのでゲージを使う状況判断が他キャラよりもちょっとだけ多そうな印象だ。

弾は強い。弾速差が春麗並に激しいのでジャストをしようとすると強弾を食らう、みたいな事が起きまくると思う。弱は良い感じに遅いのでラッシュの盾に出来る。

全く調べてないので不明だけど、前ダッシュとキルステップの2つのダッシュ技を持つので起き攻めに良いフレームを見つけやすいキャラだとも思う。あとこれもまた適当に言うけど、おそらく詐欺飛び(42F)できるシーンが多いキャラな気がする。詐欺飛びで起き攻めすると、J大P→立ち大Kで相手がしゃがんでてもガードさせられる。ので詐欺飛びすると「大攻撃2発を確定でガードさせて+3F」というとても良い状況が作れる。これを利用してSA2を絡めて相手のドライブゲージをめちゃくちゃ削る、みたいなことも出来そうだね。

一部イウサール的な性能を持つSA2がかなり強い。単体の技としてはイウサールのほうが強いと思うけど、SA2をコンボに組み込んで使うとゲージ回収がすごいので回転率がめちゃくちゃ良い。そういう意味では鳳翼扇(春麗のSA2)に近い感覚もある。というか現状コンボに組み込む形が多いのでイウサールより鳳翼扇のほうが近いか。これで火力を底上げするキャラで、大PなどにODブリッツを無責任に仕込みまくって狙おう。

最大の弱点は地上中段が無いことかな。ラッシュ中段もしくは持続中段で大きなリターンを持つキャラが多いゲームなので、持って無いのはキャラパワー的に大きなマイナスだろう。キャミィダルシムも無いけど、ストライクやフーリガンがあるキャミィは問題にならず、ダルシムは性能的に不要とは言わないけどそこ(密着)で戦うキャラじゃない。

あともう1つ弱点は生ラッシュ攻めがあんまり強くなさそうということだ。ラッシュ自体が遅いし伸びがある技も少ない。さっきも書いたけど中段も無いしね。これにゲージを割くキャラでは無いっぽい。まあぼっしゃがに対しては溜めサイコフリッカーやサイコナックルで4F有利を取れるので、そこでゲージを削りながら攻め継続は出来るね。ただやっぱりラッシュに中段が無いってのは防御側としてはかなり楽だな~

強い距離はおそらく相手の中足が届かない距離~こちらの中 or ODサイコフリッカーが届く距離だと思う。近ければ立ち中K、もうちょっと遠ければ中サイコフリッカーで圧をかけて、パリィやガンガードしてたらキルステップで投げ、もっと遠ければ弾消し&弾撃ち、飛んだらちゃんと落とす そうすると相手が前に歩いて中足的な技を当てに来るから立ち中Kや立ち大Pで刈り取ってキャンセルラッシュコンボ、みたいな感じか?中距離はかなり強いと思う。

反面、密着は明確に弱い。小足も小Pも4Fなので暴れは強いけど、それ以外は良いとこナシ。OD無敵技を持ってるのは恵まれてるけど、発生13Fなので小技で詐欺られる。基本的に密着に行く必要は無さそうだ。

あとはODフリッカーが飛びと噛み合わなければ適当に出して良い技なので、相手が前に歩いてるか、何か技を出してれば引っ掛けてコンボにいけるし、ガードされても+4Fなので攻め継続だ。初日からしばらくの期間はこの技にゲージを使う人が多くなりそう。

 

最初に「難しい」と言ったのは、コンボや操作に関してでは無い。密着が弱く、中~遠距離が強いキャラなので立ち回りで勝つのが大変だよね という意味で難しいと思った。キャミィとかかなりキツそうな気がする。

あと攻めが難しいというか、弱い。とりあえずラッシュで攻めておこう、があんまり有効じゃないし、コマ投げ無いし、中段も無いので「リソース使ってダメージを取ろう」が成立しづらい。その分立ち回りでダメージを稼がないといけない。

相手をする分には、返されるとしてもとりあえず飛びかインパクトをぶっ込んで圧を与えたほうがよさそう。中距離でにらみ合ってもフリッカーや中Kでゲージ状況不利になるだけだ。飛びやインパクトを警戒させるとフリッカー溜めや中Kブンブンをしなくなる=こっちのラッシュが通るようになるので、そこから密着して期待値勝ちをしよう、というのが良いのかな。

 

なんにしてもかなり面白いキャラだと思う。

初日の印象で言うと、強さはほどほどって感じかもしれない。良くて中堅、悪くて下位の中の上位、みたいな。今後何かしら発見があったら上がるだろうけど。

エドはビジュアル的なとっつきやすさとVの印象から「初心者の希望」みたいな枠になるのかなと思ってたけど、この性能だとちょっと初心者には厳しいね。性能が低いんじゃなく、強みが初心者向きじゃない。操作が難しいだけならモダンで解消できたけど、とりあえずラッシュすれば強さが出るとか、2択をかけてゴリ押せる みたいな感じじゃないからなあ…

これでラシード・A.K.I・エドの3人は全員難しいということになる。もうちょっとDJみたいな、あるいはキャミィみたいな明確に激強な行動を持ったキャラを追加したほうが良い気がするなあ。どんどんその役割が後ろに倒されていって、ついには丸1年経って豪鬼が担うことになる。追加キャラに関しては、ちょっとスト6の人口増加に寄与できてないと個人的には感じるね。普通に追加でお金を払う格ゲー好きが気に入るような、ちょっと難易度の高いキャラばっかりだ。

 

 

シレン6

しばらく龍が如く8を優先して遊んでいたので2週間近くのインターバルを挟んで再開。今回のもっと不思議のダンジョンであるとぐろ島の神髄も出してなかったけど、ようやく前提ダンジョンをクリアして解禁した。

で、神髄はもうちょっと苦戦するかと思ったけど割りとあっさりクリア。クリア率が11%なので9回でクリアってことかな?自分としては快挙である。1ヶ月ぐらいかかると思ってた。

そしてやっぱり今作は剣盾ゲーだった。いや剣盾がすごく重要なのは全ての作品共通なんだけど、剣盾が強ければなんとかなるシーンが多いという意味で、神髄は剣盾の強さ次第でクリアが決まるゲームである。

神髄は道中でいかに強い装備を作るか、という部分に面白さを感じられるように作られている。合成チャンスがとにかく多い。

なんとマゼルン系の出現ゾーンが全99階層中、59階層ぐらいあるのだ。従来に比べると驚異的な広さで、1フロアずつ飛ばされる直前まで粘らなくても持ってる合成素材全てを合成出来る余裕がある。

もはや合成機会が常に与えられているようなものであり、過去の感覚からするとものすごく優しい。これはもちろん意図的で、シレン6は「神器で合成を楽しんでね」という感じなんだろう。さらに白紙の巻物もポンポン出る上にボヨヨンブロックで増殖ができる。銀はがしや印増大にガンガン使い、あらゆるモンスターとタイマンなら余裕で勝てる、という状態にもっていくのがセオリーになりそう。

「まず間違いなく合成が出来る」という感覚は新鮮で楽しい。これのおかげで合成素材を序盤から吟味できるので低層の退屈さを軽減してくれているし、巡回する意義も増している。神器の光の柱と効果音を見つけると「おっ!」となれるのでローグライクの良さも引き立っている。

先に名前を何度も出したけど、6から初登場の神器システムはかなり良い。少なくとも4~5の成長システムより遥かに優秀な要素だと思う。

神髄においては必須級のアイテムが無いのも良いと思う。もちろん壁抜けや気配察知(透視)はものすごく強いんだけど、過去作よりも依存度は下がっていると思う。

難易度はおそらく結構低めかな。シレン2の最果てと同じぐらい、アスカの表白蛇よりは上、4の浜辺よりは断然下、5の原始よりも下、という感覚だ。

 

シレン6に対して気になる点

まず操作のレスポンスがちょっとだけ悪い。特にボタンにセットする矢や石の操作がうまくいかないことがあるのと、ナナメ移動がしづらい。またBボタンアイテム欄表示は過去作では設定で無くせたんだけど、今回はできなくなって不便である。

神髄のゲーム性でいうと低層にカラクロイドが出る理由が良く分からない。出る階層に対して強すぎるのでおそらく神髄の死因はこいつがナンバーワンである。良い盾がなければ倍速移動なこともあって為す術無くやられてしまうし、命中率の低さも相まって不快な殴り負けをすることもよくある。総じてなんか微妙な存在だなと思う。

あとは洞窟マムルが低確率ながら広い範囲で出現する。つまり常に出会い頭で殴られてワンパン、が付きまとうんだけど、洞窟マムルを配置するってことはそれを狙ってるということだ。それ狙う必要あるかな?と思う。まあワンパンされるのは低層までだけど、石を2回外したらやられちゃうからね。経験値ボーナス的な意味合いがあるとしても、せめて選択肢が多いタベラレルーで良いんじゃないかな。

さっきも書いたけど命中率が全体的に低すぎてゲーム性よりも不快感が勝ってると思う。敵の火力も高めなこともあって空振りを連続してピンチに陥ると理不尽だな~~と思ってしまうな。必中印以外にもスパークソード・四ツ又・サビ印で対策できるんだけど、それ前提ってのも微妙な話だなあと思う。矢なんて信頼できなさすぎてヤバかったな。トド狩りしてアイテム稼ごうとしても矢がしょっちゅう外れるので成立しない。身かわしのお香などでお手軽に矢稼ぎが出来るけど、そこまで熱心にやらなくてもいいかも。矢稼ぎやオニギライズはテンポが悪くて嫌いだったので、そういう意味では助かるっちゃ助かるな。

 

ということで気になる点もありながらも、総評としてはかなり楽しいシレンで最高だった。普通にまだまだ遊びたいので星の石ルートもこのまま挑戦しようかな。

8

先日書いた地元の友達と会った。

みんな変わっておらず、非常に楽しい時間を過ごせた。

会っていない13年間の話をして、それぞれの人生の年輪というか輪郭みたいなものを感じつつも、空気感やノリは高校の頃に戻って会話をした。みんなかなり飲んでたけど、寝たり悪酔いすることもなく、節度を保ってくれたのも良かった。

人生でほぼ初めて、酒が飲めないのをちょっともったいなく思ったな。「ちょっと飲みたいから会おうぜ」が自分は成立しないのだ。飲みたい人は飲めない人を誘おうとしないだろうし。

今回都合で来れなかった人もいたので、また近日中に会うことになると思う。上半期はちょいちょいこういった機会がありそうなので楽しみである。

 

 

第3回CRカップ ストリートファイター6を視聴した。今回も面白かった。

開催の発表から本番まで確か4日?というスピード感のあるスケジュールだったけど、程よく練習出来て初心者枠の差が付きすぎないように配慮した采配なんだと思う。

副将枠はもうはっきりと上級者で、スト6で初めて格ゲーのロジカルな部分を理解したという人も多いはずなのに驚くべき上達の早さである。プロあるいはプロ級の人からコーチングを受けられること、彼らはゲームが実質的に本業でリソースを多くかけられること、スト6が面白いこと がマッチした結果なのかなと思う。そういった人たちがプレイ人口を底上げしてくれるので本当に良い循環が生まれたな~

 

自分のプレイだけど、もう4ヶ月ぐらいまともに触っていない。MRでしのぎを削る気力はなかなか湧かないね。

たださすがにエド実装時に1回遊ばないとまずいので無理やり復帰しようかな。エドをマスターまでやって、また休止というプランだ。

エドは初動の人気が出そうなキャラである。見た目も良いしトレーラーを見た感じだと性能も悪く無さそうに見えるからだ。入力方法はクラシックが普通にコマンドということで、Vの仕様はモダンに引き継がれたという形なんだね。

 

現バージョンに不満があるわけじゃないけど、大きなアップデート(=調整)が無いと身が入らない感覚がある。調整自体はカプコンカップが終わった直後なのか、それとも豪鬼実装時あたりなのか、それとも発売1周年あたりなのかは不明である。

次回調整で期待したいことは主に3つで、「弾のアドバンテージ」「ジャストパリィのリターン」「SAの性能見直し」である。

・弾のアドバンテージ

スト6の弾はかなり強く、自分のドライブゲージを回復させつつ相手にパリィを強いることでゲージの回復を阻害できる。攻めも守りもドライブゲージの量で有利不利が決まるゲームなので、弾持ちはそれだけでかなりのキャラパワーとなる。

格ゲーにおいて「体力不利側は攻めなければいけない」が基本なんだけど、スト6は「一旦弾撃ちをしてゲージを回復して、有利を確保してから攻める」が出来ちゃうのがちょっと問題かなと思う。

弾をパリィすると何か恩恵がある、という形にするのが良いのかな。回復量を増やしても良いし、SAゲージが増えてもいい。

・ジャストパリィのリターン

基本的にリターンが高すぎることと、その上でキャラによってリターン差が大きいことがちょっと問題である。読み合いでジャストを引かれた時、一部キャラは一気に画面端に追い込めたり端交代が出来ちゃうんだよね。ケンが特にわかりやすい。

これはVのシフトブレイクみたいに、「ジャストパリィをした後に特定の行動しか出来ない」ようにするのが良いと思う。白ダメージかつ、相手を一定距離ふっとばして終わり みたいな。

・SAの性能見直し

特にSA2の性能差が激しいので、どのキャラもある程度使える性能にしてほしい。SA2が弱いキャラは選択肢が1つ減っていることに等しいので、ゲームの面白さ的に問題かなと思う。あとSA1は切り返し用途として使えるように一部キャラの発生を早くして欲しいかな。

 

調整に関して、キャラ差とかキャラ性能は結構どうでもいい。そのバージョンで自分が気に入った性能のキャラを使えば良いだけだからね。

あとOD無敵技の有無はとんでもない性能差ではあるんだけど、じゃあ無いキャラに絶対持たせて欲しいかといったらそうでもないかな。

ただ対空性能の差はちょっと縮めて欲しいかも。性能の差と言ってもブランカ春麗特有の、リターンのある対空はキャラの個性なのでいじらなくて良くて、ルークのJ強Pを筆頭に、強力な判定を持つ飛びを落とせないキャラがチラホラ居るのが問題である。

対空が困難な技の判定を修正するか、あるいは対空が弱いキャラの性能を強化するのかはどっちでもいい。

 

 

 

龍が如く8をクリアした。

以下ネタバレ注意

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12

北海道・東北のヨーカドー全店舗が撤退 という発表があった。

去年から「店舗数を大きく減らす方針」というのは出ていたけど、いやまさか北海道・東北全店舗とはね!そしてそれに自分の地元も含まれている。

地元のヨーカドーは食品売場としては好立地なこともあって今でもしっかり客足があり、このニュースが出た時はかなりの動揺があったと思う。まあ事業を引き継ぐ会社があるとのことでライフライン的な意味での支障は出なさそうだ。

「しっかり入ってるのになんで閉店なんだよ!」という感覚を持ってしまいがちだけど、施設はテナント収入が肝なわけで、食品売場はあんまり関係無いもんな。魅力的なテナント誘致に課題があるのは10年以上前からはっきりしてたのに改善しなかったので個人的には納得感がある。

地元ヨーカドー、2階フロアのあのダサくて安い服屋ゾーンは一体なんだったんだろうな。あそこで何かを買うぐらいなら、絶対にGUかユニクロで買いたい。広大なスペースを占有してるけど、面積あたりの売上を考えるとめちゃくちゃもったいないだろうな、と行くたびに思っていた。あれってテナントなのかセブンアイのグループ企業なのか分からん。でも歩合賃料だとしたらあんなテナントは入れないし、そもそもとっくに撤退していたはずだ。

なんにしても、地元住民にとっては生活に直結した施設であったことは間違いない。ヨーカドーの運営手腕が未熟だったのが最大要因だとは思うけど、地方の人は「やっぱり田舎はもう終わりなんだろうなあ…」っていう受け止め方をしちゃってる気がする。でもイオンはずっと好調だし、ヨーカドーの時代遅れ感&無策がハッキリと結果に出ただけな気がするな。

 

 

シレン6

クリア後ダンジョン、まずは難易度が低そうなものやクリア階層が浅いもの、前提ダンジョンっぽいものから遊んでいる。

徐々に6の仕様にも馴染んできて思ったけど、今作は人を選ばない、正統派の面白いシレンかもしれない。良作のオーラがぷんぷんしている。シリーズファンはみんな笑顔でプレイしているはず。

 

父親がシリーズのファンで、初代であるトルネコの大冒険(SFC)から熱心に遊んでいたので、不思議のダンジョンとは非常に長い付き合いである。ぴったり30年ぐらい?

本家シリーズで遊んだのはトルネコ1~3・シレン1~5・アスカ外伝シレンGB1で、皆勤賞では無いけどそれなりに遊んできたと言って良いだろう。据え置きタイトルは全部やってるはず。

ただプレイヤーとしてはかなりしょぼくて、ヒーヒーいいながらもっと不思議なダンジョン(持ち込み不可・99F)を1~2回クリアする程度である。知り合いのシリーズファンはとっくにクリアしてるのに、自分はまだ深層に1回行っただけ みたいなことがよくある。歴は長いけど腕前が上達しないままってことだ。

ということでサブダンジョンも普通に死にまくっている。まあ地道に進めていきましょう。もっと不思議(神髄)の出し方も分かってるけど、今は龍が如く8を進めるのがメインになっているのであえて別のダンジョンを遊んでいる。

 

 

龍が如く8

13章終わりまで進めた。全部で何章まであるのか知らないけど、制作者インタビューを見た所「ストーリークリアに80時間ぐらい、しっかり遊んで200時間」という大ボリュームらしい。今40時間弱だけど、まあまあ終盤に差し掛かろうという雰囲気を感じる。ちょっと寄り道しなさすぎかもしれない。

8はこれまで以上に横に広げたゲームなので、今作においてはメインストーリーだけ進めるのはもったいない遊び方になるだろう。一旦ここらでメインを完全に脇に置いて、ガッツリ寄り道をするモードに入ろうかな。装備価格のインフレが進んでスジモンも金策にならなくなっちゃったし。

 

龍が如くシリーズは基本的に暴力団・警察・政治家、あとは裏だの闇だのの組織による陰謀、それに伴う流血沙汰がメインになる。8もしっかりその通りのシナリオなんだけど、主人公側の立ち位置がこれまでとは大きく異なる。

従来は「ヤクザ世界と夜の街の疑似体験」が大きな軸だったけど、7から大きく方向性が変化して、ヤクザ体験要素がかなり薄くなったのである。なんなら8は主人公パーティに現役ヤクザは1人も居ない。元ヤクザが2人、中韓マフィアが2人いるけど。これは長いシリーズになった龍が如くにおいて、物語の展開がワンパターンにならないようにするために必要な施策なんだと思う。ヤクザに軸を置いた長編シナリオはすでに7~8本作ってるので、さすがにマンネリは避けられなかったからね。

 

ただし、(ファンタジー)ヤクザの世界観を覗き見ることを楽しみにしていたユーザーにとっては8の雰囲気は合わないのかも、とプレイしていて思った。

あとは7からだけど、ケンカ慣れもしていない、フィジカル的な素養も無い元ホームレスや一般女性が何でこんなにつえーんだよ!という感覚もある。ヤクザがヤクザの本拠地に殴り込みにいくのは分かるけど、カタギとタクシードライバーと一般女性の3人でハワイアンマフィアに殴り込みにいって制圧しちゃうのはちょっと無理筋だよなあ…と思わなくも無い。

ファンタジーヤクザ世界から、マジのファンタジーに足を踏み入れている。世界観への没入という意味では8は過去作品に劣ると思う。そもそもリアリティを求めるゲームじゃないんだけど、ゲーム内リアリティがちょっと物足りないかもな、という感想だ。「伝説の極道が1人で全員ぶっ倒してなんとかしちゃう」は間違いなくファンタジーだけど、ゲーム内リアリティとしては成立していた。

 

7から続くコマンドバトルはかなりクラシックな仕様なので目新しさは皆無だ。プレイヤーに与えられる選択肢も多くなく、ビルド幅も狭いので戦略的でも無い。はっきり言ってそこそこ退屈ではあるけど、だとしても従来の「ハイパーアーマーの敵を殴って殴り返されて」を繰り返すアクション戦闘よりもストレスが少ないので「前よりマシ」って感じ。

回復などの対象指定が分かりづらいのはちょっとマイナスポイントかな。リアルタイムで変化する敵味方の立ち位置がそこそこ重要な戦闘なのに、対象指定などの視認性が悪いのでUXが悪い。範囲の効果範囲ももっと厳密に描写してほしかったし、それこそUIのインスパイア元であるペルソナ(メガテン)みたいに敵の弱点が何なのか記憶して表示してほしかったな。

 

今回はハワイ(オアフ島)が主な舞台になっており、それに加えて異人町と神室町もある。神室町のみだった7外伝と比較するとフィールドの広さは10倍はあるだろう。それでいて街中でのイベントや収集要素が豊富なので「ただ広いだけ」じゃないように作られているのはとても良いね。