ニーアオートマタ クリア

おそらくは完璧では無いにせよ、一通りは遊んだと思う。

超つまらないってわけじゃないけど、全然面白くない という感想である。

 

 

 

 

 

 

 

以下ネタバレ含む

 

 

 

 

とりあえずABCDEエンドまで終えて、攻略情報を解禁したらどうやらこれでメインのエンディングは終わりみたいだね。あとは特定のタイミングでゲームオーバーになると見られるエンディングぐらい。

 

このゲームはそんなに面白い体験は出来なかったね。戦闘もイマイチ、演出は上手いけどストーリーも予想が出来るし斬新でも無いということで特筆すべき部分は無いゲームである。普通!50点!

 

Eエンドの後データは消さない選択をしてるけど、また起動することは多分無いかな…

 

このゲームすごく評価されてるけど、なんでなんだろう?謎だ…

ずーーっと退屈なシューティングをして、同じような場面を繰り返し遊ばされて、シナリオも普通。主題歌も超ダサい。

うおおおお!とゲーム側が勝手に盛り上がって、プレイヤーしらける みたいな構図はFF13と似ている気がする。ただFF13は戦闘が面白かったのでその点はニーアオートマタより優れているね。

 

まあ途中で投げずに最後まで遊べたってことは、最低限のラインはクリアしてるんだろうな。FF15よりはマシということか。

ニーアオートマタ その1

最初の2~3日めちゃくちゃ3D酔いで進行不可能、積みゲーだ!

と思ってたんだけど、なんか慣れた。

 

フレームレートが低いことと、視点の妙な低さと、ミニマップがグルグル周ることが原因だったみたい。それらを設定で(FPSは改善しようが無いけど)いじったらまったく酔わなくなった。

 

2Bのパンチラ見たさに視点を低めにして酔っちゃう人はおとなしく視点を高くしたほうがいいね。

 

まだ全然終わってないんだけど、以下ネタバレ含む気になったところ列挙

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・現在2周目に入った所

やっぱりエンディングは複数あるね。

今回はシームレスな箱庭ゲーなので、DODのようにチャプターで分岐していく方式では無いのかな?

とりあえず2B視点、9S視点で遊んでから物語の真相みたいなルートが出てくる感じかな。

 

・面白いけどトップクラスではないアクション

武器は剣、大剣、槍、素手の4種。それぞれ小攻撃大攻撃に割り当てるので実質8種類という感じ。

武器ごとに固有のモーションというのが無さそう?まだ武器集めしていないので現段階だと分からないけど、とりあえずモーションのバリエーションは少ないね。

プラチナゲーなのでそのあたりを結構期待してたんだけど、そこまで掘り下げられていない。動かしてて楽しいけどね。

 

・遠距離>近接

敵の攻撃が結構痛く、難易度ハードだと2発で沈んでしまう。

近づいていると近接の高火力のリターンより、リスクのほうが勝っちゃうんだよね。

かつ今回はリスタートが場面によるけど結構戻されるし、ムービーとかのスキップがテンポ悪いので繰り返し挑む気が失せる。

その結果プレイヤーが選択するのはポッドの遠距離攻撃のみで戦う だと思う。

自分は途中までハードで遊んでたけど、R1を押しっぱなしにしながらR2を連打するだけで面白くないのでノーマルにしてしまった。

近接で遊ぶ意味が無いんだもの。

ノーマルとハードの間の難易度があれば良かったかな。

 

・シューティング要素

プラチナはやけに単純で面白くないシューティングが好きで、ベヨネッタ時代からちょいちょい入れてくる。

今作は「ちょいちょい」どころじゃなく入れてきて、「きっとこれ不評だろうなあ」と思いながらシューティングフェーズを消化してた。

ハッキングのアイディアは良いんだけど、うーん…

 

・敵の種類の少なさ

まだまだ序盤なので何とも言えない部分だけど、現時点では敵のバリエーションが少ない。いや、あるのかもしれないけどあるように感じられない、が正確な表現かな。

大体の奴が同じ顔なのでゲームの進行の実感が無く、戦闘のモーションも増えないのでずーーっと同じことをやっている気分になる。

 

・キャラ造形は良いと思う

2Bは結構ファン多そう。ゴスロリというか、ドール的ファッションでヒールってびっくりするぐらい機能的じゃないけど、このへんの説明って作中にあるんだろうか。

 

 

ということで、ゲーム性部分は今のところ「イマイチ」である。

プラチナゲーなので元はものすごく良質なだけに、なんでこうしちゃったんだろ、こうしたらもっと良いのに…だらけで現状モヤモヤしながら遊んでいる。

ゲーム今後の予定など

・10/27 マリオオデッセイ

自分の中でそこまで必須感は無いんだけど、なんだかんだ任天堂据え置き機での3Dマリオは64からWiiUにかけてずーっとプレイしている。逆に2DのNEWシリーズは1個もやったことないけど。

で、今回のオデッセイはティザーからして面白そう!と思えたので発売日に購入する予定。

 

 

・12/1 ゼノブレイド2

これも発売日購入が決まっている。

クロスはシナリオが酷すぎて最終的に微妙ゲーになっちゃったけど、フィールド関係はすごかった。まあ良かったのはフィールド関係だけで戦闘もイマイチだったけど。

それでもこのシリーズへの期待度は大きい。ゼノブレイド1は本当に最高のゲームだったので、またあの体験が出来たら良いなあと思っている。

 

 

・12/7 地球防衛軍5

ものすごく遊びたいんだけど、発売日がゼノブレイド2と近すぎる。

時間をかけるゲームなので、いつかは遊ぶけど優先度はゼノブレかな。

死んだ目でひたすらに没頭できるゲームってのは何かと有り難い存在である。

ふと思い出した時に遊べるし。

 

 

・1/26 モンスターハンターワールド

これも発売日に購入する。ティザー見た感じあんまりワクワクしないんだけど、モンハンがついに本物のHDで遊べるならやらない手はない。

 

クロスはあえてSFチックというか、ゲーム的表現をインフレさせたのに対してワールドは結構現実的だよね。溜めエフェクトが無いし。そのわりにダメージ表示あるけど。

まあカプコンの海外で売りたい欲求が勝ってしまって、海外ユーザーの声を取り入れた結果なんだろう。 明確にダメージを表示するとDPSの格差が視覚的に浮き彫りになるし、計算もしやすくなるので変な風評被害が生まれそうで怖いね。

しかし例えばランスは中段突きより上段突きのほうがダメージが大きいけど、それを知るにはちゃんとネットで調べるか、結構長い時間プレイして得る感覚 でしか分からないんだよね。もし教官とかゲーム内書物とかでその情報が得られるならごめん。

もっと上手く狩るための情報をプレイ中に得られる、という意味ではダメージ表示は良いのかもしれない。

 

マップがシームレスになったのは現状何とも言えない。

「テンポを良くするためにシームレスにする」なら最高だけど、「シームレスにするために移動が長くなる」のであったら最悪である。ロード時間を無駄な移動で稼ぐ的なね。

まあ基本的にロードが無い自体は良いことなので果たしてどうなるか。

 

 

・今冬 ランス10

こんなに早く発売するとは思ってなかった。ついに完結編。

ちゃんと遊んでるのは6からだけど、そこそこ長年追いかけているタイトルなのでこれも発売日に買おう。

このタイミングで「今冬」と言うからには1~2月あたりだろう。アリスの期末が3月なのかは分からないけど、決算前に出すとしたらちょっと心配かも。

まあ何十年もかけたシリーズの完結編なので、ここまでくると「完結する」というだけで価値が出るのでゲームの出来不出来はとりあえず二の次かも。

どうやらマルチエンディングみたいだけど、出来れば正史のエンディングは公式で決めて欲しいところ。いくつも可能性はあるだろうけど、「どれが本当の完結かはプレイヤーに委ねる」みたいなのはやらないでほしいな。

余談だけど前作の9はゲーム部分は面白くなかったけど、シナリオは良かったね。ちゃんと10の準備段階としての役割も果たしたし。

そう考えるとクエストの存在って本当に謎だ。AL教関連とかリセットみたいな新キャラや設定は出てくるけど、本筋は進んでないからね。マグナムはすごくハマったのでゲームとしては良かったけど。

 

 

 

ということで11月から12月中旬ぐらいまでは遊ぶゲームには困らないね。

今からマリオオデッセイまでも1ヶ月ぐらい間があるんだけど、先日ニーアオートマタを購入したのでそれを遊びつつ待とう…と思ってたんだけど!

 

まさかのニーアで3D酔いしまくり。これまで3D酔いの経験はほとんど無いんだけど、ニーアはカメラの挙動と角度と描画速度が合わない。オプションでいじっても無理だ…

ということで評判も良い、絶対に面白いゲームが遊べないってのはものすごく悔しいんだけど、とりあえずは寝かせちゃうかな…

 

なのでマリオオデッセイまでの繋ぎのゲームが不在である。なにかセール品でも探さないとな。

山口美央子

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いつものようにサンクラをディグっていてお!と思った曲。

80年代の楽曲ってほんとにファンクと相性良いよなあ。

 

 

で、リミックスで気に入った曲があったら必ず原曲も探すようにしてるんだけど

↑は山口美央子の「いつかゆられて遠い国」という曲みたいだ。

 

 

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うっわカッケェ!!!!ディスコとテクノと歌謡いいとこ取りだ…

要所でラテンなピアノも入ったりして遊び心もあって面白い。

そして何よりも歌い方がすごい。なんというセンスだ!

 

www.youtube.com

同じアルバムの収録曲だけど、この曲もめちゃくちゃカッコいいじゃないか!

こんなすごい曲があるなんて!

 

しかし山口美央子さんは初めて知ったけど、自分で作詞作曲をしているんだね。

すごい才能だなあ。

 

 

山口美央子は今年1番の発見かもしれない。それぐらい興奮しております。

ビビビ!!!っとくる音楽を見つけると夜通し聴いちゃって次の日終わるんだけど、こりゃ仕方無え!お祭りだ!

 

 

UNDERTALE 

公式で日本語ローカライズされたのでPC版を購入。

 

 

一通り遊び終えたけど、なかなか良い体験が出来る面白いゲームだと思う。

以下ネタバレを含む

 

 

 

 

 

 

 

 

以下気に入ったこと、気になったこと列挙

 

・UNDERTALEは演出のゲーム

参考にされたMOTHERシリーズと同じく、すごく演出力に優れたゲームだね。

キャラクターの一言一言やワンシーンごとの記憶がしっかり残る。

「この演出に対して人はどういう反応をするんだろう?」と思って、ものすごく色んなプレイ実況動画を見てまわったからね。

Nルートの強制シャットダウンのところとか、PルートラスボスのSAVEとかは特に気になるところだね。

 

・素晴らしい楽曲

もともと前から音楽が良いゲームだということは知っていて、購入して遊ぶ前にリミックスを漁るぐらい聴いていたんだけど、ゲームプレイと一緒になるとより良かった。

ここまで楽曲が雰囲気や演出にマッチしてクオリティの高いゲームもなかなか無いんじゃないかな。

どれも素晴らしいんだけど、中でも好きなのはSnowdin系(中でもShop)、Spider Danceかな。

 

・今回購入した理由は公式で日本語がサポートされたから

曲が良いのは知っているし、評判も良い、どうやらMOTHERをリスペクトしていてプレイ前のネタバレ厳禁、となれば確実にストーリーが良いだろう と予想していたので、

もしMOTHER的な会話があるのなら、ニュアンスをちゃんと伝えてくれる可能性の高い公式を待ったほうがいいかな という判断で2年待った感じである。

式日本語化はちゃんと作者が監修してるようだし。

で、公式は既プレイの人には違和感があるようで賛否両論みたいだけど、これは多分逆に今から非公式日本語バージョンを自分が遊んだら微妙に感じるのと同じな気がするね。

実際動画を見てみたら非公式バージョンはパピルスの口調が軍人っぽくて、別キャラのようだった。公式バージョンはもっと普段から幼い印象だね。

まあどっちが良いとかは分からないので、本来の英語で伝えたいニュアンスがブレてなければオッケーなんじゃないかな。

 

・周回プレイがちょっとツラい

UNDERTALEは周回を前提としたゲームデザインになっていて、2周目3周目と遊ぶほどに新しい発見や変化が盛りだくさん…ではあるんだけど、個人的にはちょっとかったるくなってしまった。

1周も短いんだけどね。慣れたら3~4時間ぐらいで終わるんだけど、周回はウトウトしながら消化、という感じになってしまった。

 

・恐怖演出

演出が優れたゲームだけど、恐怖演出が特に上手い。

耐性が無い人はプレイ続行不可能かもってぐらい、しっかり恐怖心を煽るので驚いた。

感覚的にはドラクエの「おきのどくですが」や、2000年頃の「深夜に不意に踏むブラウザクラッシャー」に近い感じだね。

強制シャットダウンや、Gルートのウィンドウ移動はPS4版だとどういう処理になるか気になるね。

 

・登場キャラクターが良い

このゲームのコンセプトでもあったと思うんだけど、全てのキャラが印象的になるように作られている。非常に人間くさく、良いやつばかりである。

パピルスなんかは最初アホでうるさい、魅力的じゃない奴という第一印象だったんだけど、クリアした今となっては大好きになってるもんね。

全部が伏線、と言うのはちょっと乱暴だけど、無駄な描写だらけに見えて無駄にしていないのがすごい。

 

・PルートラスボスのSAVEのくだり

自分でプレイしている時はそうでも無かったんだけど、クリアしてちゃんと物語の流れや設定を補完して整理してからプレイ動画を見ていたらけっこう泣けるなこの場面。

アンダインの笑顔はちょっと反則である。

予想できるしベタベタな展開なんだけど、素直に感動演出を受け入れられたのはそれまでの演出力の高さと、キャラクター作りの緻密さの積み重ねのおかげだね。

 

フリスクとキャラ

フリスクはしゃべらないし表情も変えない、背景や設定などがほとんど語られないのもあって「プレイヤーの分身」と捉えて遊んでいたんだけど、Pルートで明かされる「最初に名前を付けた人物はフリスクではなく最初の人間だった」 という設定がちょっと混乱させられる。

最初の人間はプレイヤーが知らない過去があって、明確な意思を持ってゲーム中に登場するし他のアンダインやアズゴアみたいな登場人物と同じく勝手に動くのでプレイヤーの分身には成り得ないんだよね。そんな人物にプレイヤーが名前を付ける意味はあったんだろうか?

この問題はまだ整理が出来てなくて、自分の中でも答えが出ていないので何とも言えない。

 

・戦闘システム

東方に影響を受けたということで、戦闘は弾除けになる。一部マリオっぽくなったりもするけど。

そういえば曲もちょっとだけ東方っぽいモノがあったりしたね。アンダインの戦闘曲は両方ともそれっぽい。

で、この戦闘システムはプレイ感としては新鮮さはあるものの特別面白いものでは無い。だけどキャラの心情や状況や設定を表現するのにとてつもない貢献がある。

RPGは四角い枠の中で全てが語られることが多いんだけど、それを踏襲しながらもある意味で枠に収まらない、すごい発想だと思ったね。

 

・遊び尽くした後、スッキリしたい

一般的にNルート→Pルート→Gルート→Pルート で大筋としては一通り遊んだと言えると思うんだけど、これだと最後キャラがウヒヒヒヒ!!!か、集合赤バツENDなんだよね。N→G→Pの3周で収めても結局ウヒヒヒヒなので、非常に収まりが悪い。

そもそもG経由のPルートをバッドとしない解釈ならそれで物語は完結、めでたしめでたし で良いんだけど、自分は描写の通りにバッドエンドだと思っている。

そうなるとスッキリ出来ないんだよね。まあこの締め方だからこそプレイヤー同士の交流や様々な解釈が生まれるんだろうけど。

ゲーム内だけで全て説明して、完結しちゃうのはある意味でもったいないからね。

まあそれはともかく、読後感じゃないけどプレイ後感は重視したいわけよね。

ここは自分の好みと合わなかった部分で、ちょっと残念な部分でもある。

 

 

 

ということで、全体としては非常に面白いゲームだった。

怖いシーンが多いので完全に万人向けってわけじゃないんだけど、色んな人に遊んでみて欲しい作品だね。

 

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「良い音の並びをとりあえずババーっと並べた」的なメロディと、ヘボい音源でのDTMサウンド という難点はあるけど良い曲だね!

 

 

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android52は相変わらず原曲のチョイスがすばらしく良いよね。あまりイジらず、とにかく乗れるようにミックスするのも自分好みである。

 

 

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サブアカ氏はグイっと前のめりになるぐらい、凄まじいグルーヴを生むのでとても好きでございます。

 

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原曲はzeddみたいだね。これまた素晴らしいアレンジである。

 

 

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松任谷由実のDOWNTOWN BOYというチョイスがまたニクい。

80年代の曲ってリズム隊の部分だけ打ち直せばめちゃくちゃカッコよくなるモノが多いよね。

片道勇者

気まぐれに片道勇者を久しぶりに遊びたくなって、せっかくなんでSteam版のプラスを購入した。追加コンテンツもあるので新鮮に遊べるね。

 

今は要素のアンロックのためのプレイ中なんだけど、最終地点はどのモードでどういう風に遊ぶのが「もっと不思議のダンジョン」的なんだろうか。

リプレイ性が高く、難易度がちょうどいいやつね。

「人類には早すぎる+マニアモード+特徴無し」あたりだろうか。

クリア方法も複数あるのでどれが良いんだろうね。

 

遊びの選択肢がとても広いローグライクなので、基本的にはプレイヤーによって決めて良い という設計ではあると思うんだけど、「ここでよーいドン!」という位置は欲しいなあという気持ちもある。シミュレーターやクリエイティブ系以外のゲームは何だかんだ言って受動的に遊ぶことが1番良い気がするね。

 

 

公式を見たらどうやら2の開発が進んでいるようで、アルファ版が近々リリースされるみたいだ。

これも楽しみだね。